Hunted: The Demon’s Forge Článek Hunted: The Demon's Forge

Hunted: The Demon's Forge

Luke

Luke

17. 6. 2010 22:13 13
Reklama

Podzemí kontinentu Kala Moor bylo dlouhé roky opuštěné anebo se o něm nemluvilo ve spojitosti s bestiálním nebezpečím. Situace se mění. Z průduchů a propastí vylézají temní tvorové, unášejí vesničany a jestli se jim do cesty nepostaví dva hrdinové s mečem v ruce, může se Kala Moor změnit v pískoviště pro démony. Spasitelé nebudou žádní rychlošípáci: právě lučištnice E'lara se dotkla artefaktu, který byl prokletý a spustil sérii nepříjemností a teď musí s bojovníkem Caddocem situaci zachránit.

Taková je výkopová situace příběhu Hunted: The Demon's Forge a na hráče fantasy her může působit jako prášek na spaní. Není divu, s podobně rozehraným příběhem jsme se dostali do slepých uliček repetice a nezajímavosti mnohokrát a chtělo to zkušenost a pečlivost Bioware, aby se z Dragon Age nestalo něco podobného. Studio inXile, které stojí za Hunted, má ale slibnou startovní pozici: zaměstnává dva vývojáře zvučných jmen, kteří nám brání smést jejich novinku ze stolu. Šéf studia Brian Fargo se podílel na Bard's Tale a Fallout a obdivuje sérii Wizardry a Michael Kaufman pracoval na Redneck Rampage a Return to Castle Wolfenstein. Znamená to snad zasnoubení čisté RPG s čistou akcí?

Ano.

A zní to dobře.

Fargo tvrdí, že se chce vrátit ke kořenům RPG a naservírovat je hráčům na podnosu současné technologie. Na konceptu Hunted prý pracoval deset let a teprve teď konečně nastala správná chvíle pro vydání. „Nemám pocit, že by někdo dokázal v moderní grafice přenést hráče do strašidelného podzemního labyrintu. Chtěl jsem proto udělat dungeon inspirovaný starými hrami se současnou technologií a akční filozofií a teď je trochu vtipné pozorovat na monitoru, že to funguje,“ říká Fargo. Takzvané krokovací dungeony, na které se odkazuje, jako Eye of Beholder, Wizardry nebo Dungeon Master, byly vlastně akčními RPGčky v enginech, které jen neuměly plynulý pohyb a 3D grafiku. V tomto světle dává Fargova myšlenka přinést jejich obsah na moderní platformy jasnější smysl. Jak toho dosáhnout?

Jednadvacáté století požaduje po hrách atmosféru a snadné pochopení herních pravidel a ovládání. Proto Fargo zapomněl na skupinu čtyř nebo šesti hrdinů, která je vlastní tradičním RPGčkách a namísto toho do děje uvedl dva hrdiny, kteří se doplňují. E'lara je mrštná lučištnice a Caddoc klasický válečník. „Obsah hraní je akční. Nechali jsme se inspirovat rychlostí a taktikou Gears of War a využili možnosti spolupráce postav.“

Na vzájemné podpoře je hraní postaveno jak v singleplayeru tak v multiplayeru. V prvním případě má nehratelná postava vlastní umělou inteligenci a reaguje na činnost té hlavní. Caddoc je tím, kdo nepřátele bije zblízka a zadrží je, E'lara naopak ovlivňuje akci z dálky. Aby se hra vyhnula opakování jedné a té samé taktiky, kdy Caddoc zpomaluje nepřátele a E'lara je kosí z dálky, museli autoři vymyslet členité podzemní prostory, ve kterých záleží, kde postavy stojí a jaký mají výhled. Vzhledem k tomu, že používání magie je notně omezené – skoro až neexistující v porovnání s jinými hrami – musí být nepřátelé vždy v akčním dosahu zbraní. Tím chce Fargo vytvářet komplikované a napínavé adrenalinové situace a podle Petra Poláčka, který měl možnost hru otestovat, se mu to i daří.

Strach pramení z množství nepřátel a osamělosti hlavních hrdinů. Jenže Fargo vyrostl na dungeonech, a tak chce do hry přenést i klaustrofobii a strach z neviděného. Všude je tma – a ano, často by se dala krájet. Jedním ze způsobů, jak v podzemí rozsvítit, jsou louče na zdech anebo E'lařiny ohnivé šípy. Letící šíp osvětlí jen malou část prostoru a někdy se jeho světlo odrazí od bestie číhající v rohu. Fargo říká, že bez možností Unreal enginu by takové věci byly mnohem komplikovanější, ale s jeho používáním jde hlavně o to najít správný poměr akce, prozkoumávání a hádanek.

V dobách prvních dungeonů byly hádanky způsobem, jak před hráče postavit komplikaci bez nutnosti posílat na něj extra silné nepřátele. „Hádanky jsou silnou částí Hunted a bez nich by to nebyla zábava,“ říká Fargo „Někdy musíte s vaším hrdinou aktivovat ve správném pořadí páky a počkat, až druhá postava zatáhne za jiné.“ Jindy jde o hádanky omezené časem nebo přílivem nepřátel. Pakliže se dostanete do slepé uličky, můžete využít radu kamenné skulptury, která vám – opět hádankovitě – vysvětlí, co je třeba udělat. Podle Farga nebudou rébusy složité, protože nechce, aby lidé hledali řešení na internetu. „Prostě si na to musíte přijít sami,“ směje se. Počítejte tedy spíš s hádankami ve stylu Tomb Raider než s adventurními zákysy.

Hra je bezesporu lineární, ačkoliv nabídne vedlejší lokace k prozkoumávání. Jiným zážitkem se má stát v kooperativním multiplayeru. V takovém případě bude hra ubíhat jinak kvůli nevypočitatelnému lidskému faktoru. Kooperativní rébusy budou náročnější, stejně jako souboje, u kterých se nebudete moci spolehnout na efektivní chování toho druhého. A aby toho nebylo málo, můžete na checkpointech prohodit role a zkusit hraní za druhou postavu.

Jak se hraje Hunted

„Právě kooperativní multiplayer byl tématem hratelné ukázky na E3, která v mnohém (nečekaně) potvrdila Fargem slíbené prvky. Přestože se zjevně jednalo o ranou verzi hry, dýchala z ní atmosféra klasického zatuchlého dungeonu, která se výborně doplňovala s čistě akční složkou. Ve spolupráci s vývojářem jsme úspěšně vykostili pole chrastících kostlivců. Moje lučištnice E'lara se kryla v povzdálí, mrazila kostíky ledovými šípy a kolega bijec je pak jednou ranou tříštil na kousky ledu. Takhle jsme se postupně probojovali až ke vchodu do chrámu, který opanoval kostlivec-velitel, vrhající po nás obrovské koule ze svého stacionárního metače. Pár dobře mířených ran a boost účinnosti šípů, který se nabíjí vzájemnou spoluprací, však blokádě udělal konec a uvolnil cestu ke smrdutému jezeru, kde jsme si (po menším masakru okolostojících nepřátel) prohodili role. Teď jsem to byl já, kdo ve spoře osvětlené kobce tříštil vlny nepřátel a volal o pomocné zásahy šípy na svého kolegu, který kontroloval ocas. A právě v této podzemní části byl puch Dungeon Mastera, Black Cryptu, Eye of Beholdera a jim podobných her nejintezivnější. Ještě se tak pesvědčit o tom, že hádanky jsou opravdu takové, jako vypadají na videoukázkách a rázem je z Hunted velmi slibný titul.“ -Petr Poláček

Hunted vypadá jako hra, která je promyšlená s citem pro atmosféru, precizní souboje a 21. století. To je zřejmě také důvod, proč hru produkuje Bethesda, známá sérií Elder Scrolls. Propracovanost akce a hádanek nezní jako něco, co by nás mělo urazit svojí přímočarostí a multiplayer slibuje dostatek dlouhodobé zábavy. Fargo sám říká, že se časem objeví i nová postava, a že má dost materiálu na další díly. Jste tedy připraveni na RPG akci tohoto roku?

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama