F.E.A.R. Extraction Point Článek F.E.A.R.: Extraction Point – první dojmy

F.E.A.R.: Extraction Point – první dojmy

Tomáš Krajča

Tomáš Krajča

10. 8. 2006 22:37 4
Reklama

Co všechno ukázala zhruba hodina hraní Extraction Point v kancelářích českého CD Projektu? Člověk by si měl udržet trochu zdravého pesimismu, ale vypadá to vypadá, že se Timegate Studios, jimž majitel práv na značku F.E.A.R. vývoj datadisku svěřil, vydali správnou cestou. Klady původní hry zvýrazní a zápory v rámci možností odfiltrují. Velmi pravděpodobně.

Holčičky a studny

Podobnosti holčičky Almy s hlavní hrdinkou Kruhu si všimlo herní publikum už při vydání původního F.E.A.R.u. Inspiraci japonskými horory neskrývá ani Extraction Point. Alma sama bude opět hrát hlavní hrůznou roli: hned na začátku příběhu způsobí havárii vrtulníku – a po pádu zůstanou hráči sami s rozmlženým zrakem a bolavými údy, ale odhodláním přežít.

Datadisk slibuje zhruba 6-8 hodin zábavy, což by byla slušná porce. Novinářské demo předvedlo, že si tvůrci vzali k srdci často opakované výtky. Řadě hráčů nesedělo opakující se kancelářské prostředí, v němž se odehrávala většina původní hry. Jednotlivé levely by se tentokrát od sebe měly lišit výrazněji, s čímž souvisí i vyšší nároky kladené na AI a variabilnější přestřelky. V seznamech features přední místo zabírají také změny v umělé inteligenci a někteří noví nepřátelé.

Děsivá praxe

První prezentovaný level se odehrával v chodbách pod rozbořeným kostelem a v jeho místnostech. Ač vypadaly labyrintovitě, průchod vpřed byl velmi přímočarý, aby se uplatnily pokud možno všechny naskriptované scény, flashbacky a překvapivá přepadení. Tunelovitá hratelnost ale zesiluje emocionální zážitek: scény, kdy do místnosti vpadne komando vojáků, po první výměně projektilů s hráčem se rozestaví do krytých pozic a pár desítek vteřin stráví obezřetnou komunikací, hlášením ztrát a zjišťováním, kam se ukryl jejich osamocený nepřítel, načež se koordinovaným pohybem vrhne hráči vstříc v dešti kulek a dýmu granátů, patří do kategorie, při níž se nejdřív srdce málem zastaví a pak se úlevně rozběhne, to když padne zrak na zpřeházený nábytek, rozbitá skla a krvavý masakr, co po šarvátce zbyl.

Zlepšení umělé inteligence lépe demonstrovala řežba v půli levelu číslo dvě. Prostor rozlehlé stanice metra, do níž se hlavní hrdina dostal po náročném průchodu studenými dlaždicemi obloženými chodbami, kladla přece jen vyšší nároky na spolupráci vojáků. Jejich obezřetný postup a vzájemné krytí ale ani tady nemělo chybičku.

Pravda, víc quickloadů než náročné střety s několika organizovanými vojáky si vyžádaly dva střety s bossy. Ale i když bylo zjevení pomalu se rozkládající nemrtvé a sakra obtížně pacifikovatelné dívčiny v srdci chrámu s modlitebními lavicemi a oltářem efektní, stejně jako náhle všudypřítomné ohně, mrak modré energie a šeptající hlasy, hrůzu plynoucí z boje proti inteligentnímu protivníkovi nepřekonalo. Druhý drsný souboj zařídil pak voják navlečený v robotickém kostýmu. Raketomety se snad neomezenou municí znamenaly neustálou hrozbu, strach pak vzbuzovala především kovová majestátnost brnění, od něhož kulky jako by se jen marně odrážely.

S.T.R.A.C.H.

Hra, která má hrůzu v názvu, by si měla dát záležet na tom, aby byla setsakramenstky hororová. F.E.A.R. často spoléhal na flashback sekvence – a Extraction Point na tom nehodlá nic měnit. On je to silný zážitek, když člověk otevře dveře a za nimi je TMA. Agresivní čerň neprosvítí marně pozvednutá baterka, jen v dáli září jasně bílý obdélník. A nezbývá, než vydat se k němu nesmyslně dlouhou místností za zvuku šeptajících hlasů. Slepotu střídá oslepující záře, náraz – a hráč stojí přede dveřmi, jež o chvíli dříve otevřel.

V úrovni metra si pro změnu několik efektních entrée neodpustí Alma a ač zaklapávající se mříže nebo zdi, jež se náhle zboří a otevřou cestu nepříteli, nepatří k nejoriginálnějším prvkům budování atmosféry, zpracovány jsou dovedně. Nezbývá než doufat, že je šestihodinový prostor dost krátký na to, aby se Timegate Studios začali opakovat – a že budou mít soudnost a nezaplevelí flashbacky každých pár minut hraní. Napětí vznikající akcí samotnou se často podceňuje, ale zrovna F.E.A.R. boduje silně i tady: dobře vystižený pocit, že zbraň, kterou hráč drží v rukou, je opravdu masivní kus kovu, síla, s níž není radno si zahrávat, ale na druhou stranu jediná stojí mezi ním a neodvratnou smrtí, se těžko popisuje, ale ani v datadisku nechybí. V málokteré FPS je takovým zážitkem prostě "jenom" střílet.

V kosmetickém salónu

Po stránce vizuální neprošel Extraction Point žádným výrazným faceliftem. Přesto některé změny patrné jsou. Vojáci dostali o něco slušivější uniformy, navíc ve svých řadách vítají rekruty dvou či tří nových typů. Obrazovkou se jen rychle mihl nelidský nepřítel identifikovatelný pouze podle stínu (a použití bullet-timu je při jeho likvidaci podmínkou nutnou i postačující). Na zjištění případných updatů fyziky a změn v částicových nebo světelných efektech už by bylo potřeba podrobnější lupy. Hlavní zůstává osvěžující změna prostředí a Extraction Point vypadá na aktuální poměry akčních her na PC stále ještě výborně.

Celkově vzato, je třeba dost vrozeného pesimismu, aby se nadšené první dojmy z F.E.A.R. datadisku usadily nohama na pevné zemi. Hodina hraní byla navýsost příjemným zážitkem. Ano, pořád ještě může být Extraction Point nakonec krátký, flashbacky i souboje stereotypní a děj plytký. Ale spíš v říjnu spatří světlo světa výtečný datadisk pro velmi dobrou FPS. Ani to škarohlídství se nesmí přehánět...

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama