F.E.A.R. 2: Project Origin Článek F.E.A.R. 2: Project Origin

F.E.A.R. 2: Project Origin

Dalibor Franta

Dalibor Franta

26. 9. 2008 22:11 23
Reklama

Třeba tuhle americkou, tuhle akční a paranormální a vůbec. Tu, co ji před třemi lety uhnětli z ničeho zkušení vývojáři z Monolith Productions a co se stala s Phar Lapovským náskokem nejlepší FPS roku. Co vtipně propojila tvrdou akci s ještě tvrdším hororem. Co bila hráče žulovitou AI a Woo’ovským nábojem. Co si hrála s časem a psychikou a nezřídka i s vůlí našich svěračů. Co se prohnula pod tíhou laciných datadisků, aby v hodině nejtěžší ztratila jméno, změnila vydavatele a skryla utýranou tvář pod všedním pseudonymem. Naštěstí ne každý horor musí končit krvavou lázní, a tak se i náš tříletý vraník dostává do cíle své tři roky trvající steeplechase ve stavu víceméně původním. Jako F.E.A.R. 2. Jako strach na druhou.

Projekt Harbinger

A opět jednou měrou neztenčenou potrápí jak naše střelecké reflexy, tak i schopnost odolávat hrůze, jíž kolem sebe šíří notoricky zapšklé strašidýlko Alma. Aby taky ne – vždyť právě kolem této plavovlasé, nezletilé mrtvoly vystavěli páni z Monolithu celou svoji podívanou. Když totiž přišli o právo používat originální název F.E.A.R., zůstala jim postava para-ne-tak-úplně-normálně vyšinuté holčičky Almy a dalekosáhlé konspirace na pozadí jako jediný styčný bod s původním dílem, jali se proto svého posledního trumfu v ruce jak se patří využít. Příběh Projectu Origin začne se odvíjet právě 30 minut před koncem prvního dílu. Bezejmenný klon „Point Man“ právě šteluje hejblata v reaktoru laboratoře, kde bezskrupulní společnost Armacham drží bezvládné Almino tělo, když se bohatýr nový a zkumavkou neposkvrněný – Sgt. Michael Becket – dobývá v čele jednotky Delta Force do luxusního apartmá Genevive Aristide, mozku na pozadí všech předešlých a budoucích nepravostí. Zdánlivě rutinní akce však nejde podle plánu, ďábelská ženština uniká, reaktor na druhém konci města exploduje, Almino nekontrolovatelné vědomí hrozí zprznit naši všední realitu a Becket se probouzí až na operačním sále s nově nabytou schopností zpomalit čas… Prostorem rezonuje zkáza a pramáti všech problémů, tajemný projekt s kódovým označením Harbinger (Posel), čeká na své rozpletení. Na tomto místě se sluší poznamenat, že nic z toho, co se odehrálo v datadiscích k původnímu F.E.A.Ru nebere Monolith ve své hře na vědomí, argumentujíc vcelku pochopitelně tím, že s těmito expanzemi nemá nic společného. Že jim někdo cizí potrhal důmyslnou příběhovou pavučinu ještě neznamená, že si to musejí nechat líbit.

Pokrok v mezích slušnosti

Na rozdíl od maniakálně košaté a ambiciózní zápletky, drží se hratelnost druhého F.E.A.Ru více zkrátka. Hra sice slibuje přinést celou řadu změn a vylepšení, jen těžko byste ale z vývojářů páčili opravdovou novinku - skutečně nový prvek, který by hře dodal exotickou šťávu podobně, jako se to před třemi lety povedlo charismatickému bullet timu. Monolith se údajně nechtěl zaplést s nadpřirozenými silami víc, než by bylo záhodno… třeba do té míry, že by to poškodilo jinak stále v mezích možností realistický feeling z hraní. Bullet time tak i nadále zůstane jedinou paranormální abilitou hlavního hrdiny, bude navíc závislý na pravidelných dávkách modravého reflex boosteru. Mezi další změny patří například možnost bojovat v týmu (alespoň v úvodní části hry), schopnost nést čtyři zbraně namísto původních tří, mířit přes mířidla, „vařit“ granáty pro rychlejší výbuch po odhození, sprintovat, používat neprůstřelné vesty či automaticky regenerovat zdraví v případě zranění. Všimněte si, že se jedná o změny týkající se vesměs pouze akční složky.

Shogo a mnozí elementi

Právě zde si odbude svou premiéru i z našeho pohledu zdaleka nejdivočejší „novinka“ – Power Armor. Kapesní bojový mech s vlastním kokpitem, několika raketomety, rotačním kulometem a systémem včasné katapultáže je podle Monolithu odpovědí na přání hráčů rozvinout více myšlenku aktivního brnění z prvního dílu. Nic bychom se ale nedivili, kdyby se jeho prostřednictvím Monoliti nostalgicky vraceli ke vzpomínce na své výtečné FPS Shogo z roku 1998. Ať tak či onak, Power Armor nám ve hře připraví několik perných akčních chvilek naplněných štědrou venkovní destrukcí… jestli vám to k atmosféře F.E.A.Ru pasuje, to už si ráčej, milý čtenáři a hráči, přebrat sami. Další výraznější změnou bude přepracovaný koncept krytí – nově bude možné otevírat dveře rozbitých automobilů, skopávat stoly, automaty a jiné překážky tak, aby poskytly alespoň základní krytí v přestřelce s tradičně mazanými protivníky. Dočkáme se také dalekonosných zbraní a zápalné munice (a vůbec vlivu nejrůznějších elementů) – pochopitelně jako i adekvátní reakce ze strany nepřátel (hořící neřád hledá vodu, válí se po zemi a vůbec dělá, jako by mu snad bylo horko nebo co). Ostatně, když už je řeč o protivnících… Vedle tradičních klonů se nově objeví řada nemile zmutovaných kamarádů, z nichž zatím nejhrůzostrašněji vyčnívají jednoznačně tzv. Renmanti. Jedná se vlastně o otisky mrtvých lidí zaseknuté v posledních vteřinách života před výbuchem. Narazíme tak třeba na chlápka v obleku, co se na ulici shání po taxíku, byznysmena pojídajícího svačinu v parku – jakmile se však Becket přiblíží, změní se tito nešťastníci v nemilosrdné bossy. Paralyzují hráče svým šíleným křikem a co je horší, dokáží oživit všechny zabité nepřátele v dosahu a znovu a znovu je vrhnout proti vašim bezmocným zbraním. Eliminace těchto duchů se stává cílem číslo jedna nehledě na okolnosti.

Strach v kanceláři

První díl občas dokázal člověka vyděsit už jen pohledem na další generickou kancelářskou kostku, další kilometr potrubí v temném sklepě. Opakující se herní prostředí, ač pro účely hry poměrně vyhovující (nic nevyděsí jednoho víc, než nezvyklé situace v kulisách každodenní reality, to vám poví každý japonský horor maker), pasovalo do představy rozmanité akce jen s odřenýma ušima. Jedním z hlavních cílů pro F.E.A.R. 2 bylo proto herní prostor co nejvíce obohatit a otevřít, aniž by přitom výrazněji utrpěla hororová stísněnost. V konečné podobě by tak mělo dojít na praktické rozdělení – kanceláře, nemocnice, stanice metra a opuštěné školy najdou uplatnění v pomalých, přemýšlivých a lekacích pasážích, akční tempo přesune se naopak do plenéru – do ulic výbuchem reaktoru poničeného města kupříkladu. Obojího by mělo být k dispozici v míře hojné, rovnoměrné a hlavě – pravidelně a po částech dávkované, tak aby se ani jedna složka nestihla obehrát dřív, než bude Almě definitivní konec. <>pNa podrobnosti o multiplayeru je zatím uvaleno informační embargo, na víc novinek si proto budeme muset počkat přinejmenším do zimy. Vydání hry F.E.A.R. 2: Project Origin je plánováno na únor 2009 a dočkají se jak majitelé PC, tak i konzolí Xbox 360 a PS3. A pamatujte. Jiří Strach nikdy nespí!

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama