Detroit: Become Human Článek Detroit: Become Human - dojmy z E3

Detroit: Become Human - dojmy z E3

Zdeněk Princ

Zdeněk Princ

13. 6. 2017 09:00 14
Reklama

Očekávaná hra Detroit: Become Human od vývojářů z Quantic Dream, které má na svém kontě povedený Fahrenheit, vynikající Heavy Rain a ne už tak vynikající Beyond: Two Souls, sice nebyla prvním titulem, který jsem si na letošní E3 vyzkoušel, určitě je ale v tuto chvíli tím nejzajímavějším. I přes to, že neznám odpověď ani na polovinu otázek, které vyvolalo loňské odhalení, dostal jsem se skrze půlhodinovou ukázku o trochu blíže k pochopení, čím se snaží Detroit být. Vše samozřejmě lehce komplikuje fakt, že nás čeká více hratelných postav - v tuto chvíli víme o Kaře, Marcusovi a Connorovi - přinejmenším o tom posledním z nich jsem si už ale dokázal poskládat vcelku jasný obrázek.

POCHOPIT NEBO UDEŘIT?

V první řadě byste měli vědět, že vývojáři novinářům nic nekomplikovali a v hratelné ukázce mapují scénu, která sloužila pro odhalení hry. Ve světě, který je závislý na práci (rebelujících) androidů, se tedy vžijete do role Connora - policejního vyjednavače a detektiva v jednom, který je vyslán do bytu rodiny Philipsových, aby se vypořádal s únoscem malé Emmy. Zprávy hovoří o tom, že ji zadržuje domácí android a že je na místě přinejmenším jeden mrtvý civilista. To jsou vstupní informace, se kterými Connor vyjíždí do nejvyššího 70. patra bytového domu a přichází na místo činu.

Connor je chodící počítač s poměrně vyvinutou projekcí pravděpodobnosti.

Na řadě je zjišťování co největšího množství informací, které by měly podpořit úspěch v následující konfrontaci s únoscem, je však sympatické, že vývojáři hráče do ničeho příliš nenutí. Ačkoliv jsem samozřejmě pátral, jak nejvíce to bylo možné, mrkne na vás v již tradičním interface od Quantic Dream i možnost jít přímo do akce. Těžko říct, jaký by měl takový postup výsledek, ovšem hádám, že i s tím si hra dokáže poradit a dostát slibům, že bychom se měli skutečně dočkat rozvětvené hratelnosti s mnoha vyústěními.

NEJLEPŠÍ ANDROIDÍ DETEKTIV?!

Nechme ale bezhlavý přístup stranou, vyšetřování má co do sebe a znepokojuje mě snad jen to, že mi vývojáři nebyli schopni odpovědět na otázku, kolik procent z celkové hrací doby vyplní. Nejdříve je nutné zeptat se zasahujících policistů, ti však podle očekávání umělému kolegovi nedůvěřují a práci mu spíše ztěžují. Connor je ale chodící počítač s poměrně vyvinutou projekcí pravděpodobnosti a vystačí si sám. Na místě se nachází několik aktivních prvků, mezi které patří i chladnoucí těla obětí. První z nich je do hlavy zastřelený otec, zhroucený před pohovkou. Co se stalo? Odkud přišla rána, a přišla skutečně od do té doby bezproblémového sluhy? Stačí přijít blíž a aktivovat detektivní režim, v rámci kterého můžete zrekonstruovat celý incident.

Tělo se změní na drátový model, obrazu vévodí časová osa a vy můžete pohybem analogových páček nejen přetáčet čas tam i zpět, ale zároveň natáčet kameru do vhodných úhlů, abyste odhalili další stopy. Nápad je to povedený a do velké míry funguje, měl jsem ale problém s kamerou, kterou není vždy úplně snadné dostat přesně tam, kam potřebujete, a nebýt přísedícího vývojáře, pravděpodobně bych si nevšiml všech stop. Na druhou stranu vám ale časová osa jasně ukazuje, zda jste už odhalili vše a stoupá (či klesá) také procentuální vyjádření následného úspěchu při vyjednávání.

V tomto konkrétním případě se tedy nejdříve dozvíte, že otec krátce před svou smrtí seděl na pohovce a něco držel v ruce. Následně ho kdosi vyrušil za zády, on prudce vstal a ihned poté byl střelen několika ranami do hrudníku a hlavy. Přitom zahodilu onu věc, kterou držel v ruce, a právě tam vedou vaše další stopy. Jednalo se o tablet, na kterém si prohlížel katalog s novými androidy, kterými pravděpodobně chtěl nahradit stávající sloužící model.

LIDSKÁ ZÁPLETKA

Na povrch se tak začínají dostávat morální otázky a vývojáři tím prostřednictvím ukázky připomínají, že jimi vyplňují své hry odnepaměti. Ihned začnete chápat motiv únosce a po návštěvě pokoje Emmy se na povrch vyplaví i soucit. Z fotek či nahrávek je patrné, že Emma s Danielem - tak se rodinný android jmenuje - vyrůstala a vzniklo mezi nimi silné pouto, dalece přesahující vztah člověka a stroje. Fakt, že by mohl být Daniel deaktivován a nahrazen, tak není zrovna milou představou, a rázem se na celou situaci začnete dívat úplně jinýma očima.

Pokud se například rozhodnete neposlat hlídkující vrtulník pryč, začne únosce panikařit.

V bytě je pak možné dále zjistit, jak se Daniel dostal ke zbrani, a že byl postřelen prvním policistou, který zasahoval na místě činu, čímž se stále zvyšují již zmiňovaná procenta úspěšnosti zásahu, která ale ve výsledku nemusí znamenat vůbec nic. Samotná konfrontace totiž pouze čerpá z toho, co jste zjistili, a odemyká tak další případné odpovědi a reakce na vyjednávání. Pokud se například rozhodnete neposlat hlídkující vrtulník pryč - což je jeden z Danielových požadavků - začne panikařit a hrozí, že přes okraj budovy s sebou strhne i Emmu. Popisovat celý dialog by zřejmě nemělo valného smyslu, za sebe ale mohu s klidem říci, že byl dostatečně rozvětvený a u dalších dvou hráčů, kteří šli na řadu po mě, byl výsledek vždy jiný.

HRANA MORÁLKY

Vracím se tím ale k určité obavě z úvodu, aby všechna vyšetřování neprobíhala stejně mechanicky a netvořila většinu obsahu hry. Prozradím vám alespoň, že jsem dokázal postupně dostat Daniela na svou stranu, projevil jsem soucit a zalhal jsem mu, že ho po propuštění Emmy lidé nerozeberou. To je klíčová a opět morálně hodně citlivá odpověď, která ale ve výsledku převážila misky vah. Z úst Connora padlo, že ačkoliv Daniel nevyvázne bez trestu, bude se moci k rodině vrátit a dál dělat Emmě společníka, načež dívku pustil a byl na kusy rozstřílen policejními odstřelovači. .. Že mi po finále nebylo zrovna dobře po těle, vám asi nemusím nijak zdůrazňovat.

Detroit: Become Human - dojmy z E3
i Zdroj: Hrej.cz

Protože určitě chcete slyšet, jak se mi hra líbila stran technického zpracování, nenacházím příliš negativních slov. Zmiňoval jsem trochu prkenné ovládání při vyšetřovacích sekvencí a mohu přidat i otravné nepřeskočitelné animace, sedáte-li si například k mrtvole. Omylem nakliknete aktivní prvek a sledujete, jak si vaše postava kleká, pomalu přejíždí obraz a až po několika vteřinách se můžete vrátít (opět přes podobně dlouhou animaci) do vlastní hry. Nedejbože, když se trochu zamotáte a spustíte si tuhle parádu dvakrát za sebou... Do velké míry mě snad ale omlouvá prostředí, ve kterém jsem hru hrál (ano, koukali na mě živí lidé!) a také fakt, že jsem měl s Detroitem čest poprvé. Obecně se mi ale koncept velmi zamlouvá a jsem hodně zvědavý, jestli se konečně poprvé v historii videoher dočkám titulu, ve kterém si dílem svých rozhodnutí projdu na první hraní třeba jen třetinu celého obsahu. Držme si palce, aby to Quantic Dream zvládli, nakročeno mají prefektně!

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama