Dying Light Článek Dying Light

Dying Light

Tomáš Krajča

Tomáš Krajča

21. 6. 2013 22:00
Reklama

Název nové zombie hry od studia Techland jako by vymýšlel Jakub Deml. S jeho Zapomenutým světlem pochopitelně to polské "umírající" nemá nic společného, zato by mohlo vytvořit romantický obrázek apokalypsy, v němž umírající světlo dopadá na mrtvý ostrov. Ano: Dying Light je skutečným pokračováním úspěšného Dead Islandu; jeho vývoj začal na přelomu let 2011 a 2012 a zatímco Dead Island: Riptide Techland svěřil menšímu internímu studiu, elitní a nejpočetnější tým vývojářů se pustil do prací právě na Dying Light.

Dobrou noc a hodně štěstí...

Dying Light vzniká na technologii Chrome Engine šesté generace. Techland postupně svůj proprietární engine přizpůsobuje možnostem nové generace konzolí – a právě na ně bude Dying Light určeno; i když oznámeny jsou verze pro PS4, Xbox One, PC, ale také PS3 a Xbox 360. K jádru hratelnosti Dead Islandu, tedy naturalistickým soubojům s nemrtvými za pomoci všech možných zbraní i předmětů zbraně alespoň vzdáleně připomínajících, přibude free-running v nejlepší tradici Mirror's Edge. Už úvodní trailer naznačil důraz na parkourový pohyb přes střechy mrakodrapů a činžovních domů, přeskakování, houpání a využívání prvků typu lešení, trubek, zábradlí či nejrůznějších průlezů.

Zásadními novinkami Dying Light oproti Dead Islandu jsou vedle zmíněného parkourového pohybu otevřenost herního světa, který by měl nabídnout mnohem větší množství lokací k prozkoumání, a pak plynulé střídání dne a noci. To není jen mechanismus určený k předvedení efektů rozdílného nasvícení týchž lokací. Město ve dne je úplně jiné než v noci: dokud svítí slunce, pohybují se ulicemi pouze méně nebezpeční nepřátelé. Proto je den dobou, kdy přeživší vyrážejí sbírat zásoby a plnit nejrůznější úkoly. Naopak jakmile se město ponoří do tmy, promění se původně pomalí a bezmála neškodní zombíci v rychlé a krvežíznivé stroje na zabíjení. A co víc, ze svých doupat vylezou i temní zombíci v pokročilém stadiu infekce, kteří jsou rychlí skoro stejně jako sám hráč a jakmile ho ucítí, jdou mu okamžitě po krku.

"Město ve dne je úplně jiné než v noci: dokud svítí slunce, pohybují se ulicemi pouze méně nebezpeční nepřátelé. V noci se však promění v krvežíznivé stroje na zabíjení."

Právě tehdy, kdy vběhne přeživší skupina infikovaným do cesty, dojde na slibované parkourové pasáže. I v Dead Islandu došlo na souboje s velkými hordami nepřátel, tady jich ale v mnoha situacích bude tolik, že útěk bude skutečně jedinou volbou. A vzhledem k vlastnostem zombíků to bude muset být útěk svižný a s prakticky bezchybnou synchronizací skoků, úhybů, kotoulů a dalších manévrů.

Lovci a oběti

Co se týká příběhového zasazení, nebylo dosud vysvětleno, odkud se berou tisíce nakažených, či proč se někteří nacházejí ve více pokročilém stadiu choroby. Jasné však je, že nad rámec příběhových misí bude město fungovat jako svět otevřený prozkoumávání hráče. Ten se během dne bude moci vydat na různá zajímavá místa, hromadit zásoby a plnit nepovinné úkoly. Období noci nakonec autoři nastavili jako výrazně kratší: boj o přežití je totiž tak drsný a náročný, že by se hra stala prakticky nezvladatelnou.

Při plnění příběhového úkolu dojde na pozastavení či úpravu plynutí času, ale to už se netýká nepovinných úkolů a nadstavby hlavních cílů. Při návratu z úspěšné mise tak například hráč uslyší křik ze zdánlivě opuštěného domu. Může se rozhodnout vydat dovnitř, kde najde malou holčičku skrývající se ve skříni, a pokusit se ji zachránit ze spárů infikovaného otce a zrůd v okolí. Ale může se mu stát, že dobročinnost potrvá příliš dlouho a on se ocitne nechráněný uprostřed ulice v době soumraku... a to je ve světě Dying Light něco jako dobrovolné naskočení na lopatu ježibaby s hlasitým výkřikem: "To já jsem loupal perníček!"

"Období noci nakonec autoři nastavili jako výrazně kratší: boj o přežití je totiž tak drsný a náročný, že by se hra stala prakticky nezvladatelnou."

Mezi úkoly, které budou hráči moci splnit nad rámec dějových misí, bude patřit třeba vyhlazení hnízda silných zombíků. Během denní fáze si musejí obstarat na vhodném místě dynamit. Pak počkají, až padne soumrak, protože jen tehdy se zombíci vydají ven ze svého hnízda. Následuje položení náloží, zvukový signál lákající nemrtvé zpět do blízkosti epicentra výbuchu a pak už efektní odpálení.

Techland neskrývá, že se při vývoji Dying Light inspiroval v úspěšných značkách. Seriálovým Živým mrtvým by měl odpovídat důraz na psychologii postav a fakt, že příběh není o zombících, ale o přeživších. Stejně tak momenty, kdy dojde na vzájemné přepadávání živých a souboje o drahocenné zdroje či opevněná místa budou odpovídat silným okamžikům původně komiksového seriálu. Zřejmou inspirací je pak také Mirror's Edge. Autoři by rádi dosáhli podobně plynulého pocitu z pohybu a zábavné parkourové hratelnosti. Na druhou stranu ale říkají, že Mirror's Edge vnímají jako svého druhu "závodní" hru, zaměřenou na přesnost a techniku. V Dying Light budou parkourové pasáže o něco tísnivější a prokládané akčními scénami a plížením.

Zdá se, že polské studio Techland míří po úspěchu Dead Islandu ještě o úroveň výš a snaží se přinést zombie akci s next-gen prvky, inovativní hratelností a špičkovým audiovizuálním zpracováním. Duch Dead Islandu je jasně cítit z mnoha herních prvků, ale minimálně ambicemi míří Dying Light výš. Snad neudělá ostudu nejen svému předchůdci, ale ani Jakubu Demlovi.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama