Deus Ex: Human Revolution Článek Deus Ex 3

Deus Ex 3

Dalibor Franta

Dalibor Franta

25. 11. 2008 23:00 6
Reklama

Žijeme v éře pokračování. V čase po začátku. V době dílů druhých, třetích, čtvrtých -  dobrých, špatných, nemastných. A jsme staří. A jsme nostalgičtí. Máme rádi svoje jistoty. Závan starých časů, co uniká z archivních čísel herních magazínů. Odkapává z krabiček nadepsaných lety s jedničkou na začátku. Časů, kdy hry byly těžší a pomalejší a delší a přemýšlivé. Lepší. Kdy ženy měly čtyři prsy a med a víno byly běžnější než voda. Kdy v herních sudech kvasil svatý etanol. Fallout. Half-Life. System Shock. Tomb Raider. A Deus Ex. Nejsvětější ze všech. První mezi rovnými. Kyberpunkové akční RPG. Víc kyber než punkové. Víc RPG než akce. Víc umění než hra. Poprvé byla dokonalá. Podruhé se odevzdala konzolím. A potřetí? Jaká bude? Komu se odevzdá? Deus Ex Machina.  

Corpora nostra rapiuntur fluminum more

Třebaže i ti největší optimisté odhadují vydání druhého pokračování legendárního Deus Ex až někam k první polovině roku 2010, kyberpunkové šílenství žije, jako by se mělo zhmotnit snad už zítra. Částečně za to může pravidelný příval čerstvých informací (nejaktuálněji v říjnovém čísle magazínu PC Zone), částečně i jejich charakter. Eidos a jeho montrealská pobočka hrají totiž na nervová ústrojí fanoušků jako na xylofon – nejdříve odhalí neotřelou kyberpunkově-renesanční („Techno Da Vinci“) stylizaci, aby si následně popudili všechny fandy zprávou o automatickém doplňování zdraví. Ohlásí návrat skill pointů, jen aby slabším povahám přivodili infarkt zprávou o 3rd person systému plížení a krytí za překážkami. Naději střídá zděšení, zděšení naděje. Ale všechno pěkně po pořádku.  

Quidquid vides currit cum tempore

Předně je třeba poznamenat, že třetí Deus Ex nebude navazovat – bude totiž takříkajíc podvazovat. Nesmlouvavé zakončení Invisible War vystavilo kyberpunkovému světu budoucnosti vcelku definitivní tečku a scenáristický tým montrealských Eidosů (pod konzultační supervizí scenáristického poloboha Sheldona Pacottiho) musel se chtě nechtě poohlédnout jinde. Výsledkem je vyhlídková cesta do minulosti, konkrétně 25 let před události prvního dílu. Do doby, kdy lidstvo teprve uvyká realitě mechanicky upravených jedinců a kdy je, jak už to tak rádo dělává, vytlačilo na samý okraj společnosti. Hráči se ujmou role Adama Jensena, bezpečnostního pracovníka v průkopnické laboratoři pro vývoj biomechanických augmentačních technologií (předchůdce nano-augmentací). Jeho zdánlivě poklidně směřující životní dráha vykoná dramatický obrat v okamžiku, kdy do laboratoře vtrhne speciální komando a celé vědecké osazenstvo metodicky vyvraždí. Konspirace dle nejlepších tradic začíná spřádat svou síť.  

Nihil ex iis quae videmus manet

Jean-Francois Dugas, vedoucí designér projektu, prozradil, že cílem jeho týmu je vrátit sérii její autentičnost, kterou – dle něj – ztratila v příliš sci-fi pokračování Invisible War. Vytvořit svět, který by fungoval na základě stejných (čti zkažených) principů jako ten dnešní. Zároveň by rád uchoval možnost výběru a větvení příběhu uzavřeného několika odlišnými konci. Ty však nebude formovat jediná finální volba, jako v Invisible War, ale součet rozhodnutí, která hráč během hraní učiní. Přesun do světa „před JC Dentonem“ ale neznamená pouze nový příběh. Znamená i poměrně dramatickou změnu ve stylizaci moderní civilizace – přesněji řečeno: kyberpunk se v nezvyklé, ale na první pohled velmi lákavé kombinaci prolne s renesancí 16. století. Na ulicích potkáme dámy s krejzlíky a čepci a škrobenými rukávy, v interiérech překypujících moderní technikou podivně souzní starožitný nábytek, krby a pečlivé dřevěné táflování. Jakoby se Bisohock střetnul s Mass Effectem. A můžeme-li si dovolit jednoho zcela osobního a rouhačského názoru – nám se zatím celý ten podivně kočkopejskovský nádech nesmírně zamlouvá, třebaže do světa Deus Ex pasuje asi jako Jarda Möwald do tanečních.  

Ego ipse, dum loquor mutari ista, mutatus sum

Změnou z řádu nejkontroverznějších má být automatické doplňování zdraví á la Halo nebo Call of Duty. Oficiální důvod pro tak drastický zásah do designu hry zní – „nechceme aby se hráči potulovali po úrovních a hledali lékárničky,“ což se dá dle výkladového slovníku PR frází a idiomů přeložit zhruba jako „chceme víc akce“. Což je… špatně? Dobře? Ponecháme na čtenářově laskavém uvážení. Pravdou je, že zatím nemáme tušení, jak se v Montrealu s tímto problémem doopravdy popasují, a bylo by tak předčasné činit jakékoliv soudy. Ostatně v původním Deus Ex se s vhodnou augmentací zdraví také doplňovalo automaticky, zároveň však odčerpalo něco ze zásob bio-energie. Indicií pro zvýšenou míru akce však máme víc. Jednou z nich je například opuštění systému statistik pro jednotlivé typy zbraní. Adam Jensen už tak nebude nucen specializovat se na určitý typ zařízení – co vezme do ruky, s tím střílí, jak jen mu schopnosti zacílit crosshair na hlavu nepřítele dovolí. Malou náplastí na toto zjednodušení má být bohatá nabídka zbraňových upgradů a přídavných zařízení. Dost akčně na nás zapůsobila i augmentace s vše říkajícím názvem „Multi-kill“ – čelí-li Jensen několika nepřátelům najednou, rozpoutá s její pomocí ničivé bojové kombo, které vyřadí všechny zlořády v dosahu. Na druhou stranu – návrat hlásí staré dobré XP body. Vydobyté zkušenosti může hráč investovat do vývoje své postavy, nových augmentací nebo doplňků pro arzenál. Co se augmentací týče, v hotové hře by jich mělo být kolem 20 a najdeme mezi nimi špeky jako bungee jump (chapadýlka vystřelující ze zad), claymore (výboj nashromážděné energie přímo z Jensenova těla) nebo wall punch (zpacifikuje nepřítele skrz zeď).  

Manet enim idem fluminis nomen, aqua transmissa est

Jedním z klíčových prvků originálního Deus Ex byl stealth přístup. Fungoval podobně jako v Thiefovi a závisel na tom, jak dovedně dokáže hráč využívat stínů a temných zákoutí. To se změní. Ne snad, že by v Montrealu měli něco proti tichošlápkům, vsadili jen na klasické „line of sight“ – ukryje vás tedy každá vhodná překážka, lhostejno zda-li ve stínu nebo na přímém světle. Dokud vás nepřítel nevidí/neslyší, jste v bezpečí. Mluví se dokonce o augmentaci, která Jensenovi otevře přístup k radaru ve stylu Metal Gear Solid. Uvidí kam se který konspirativní pohůnek právě dívá a kdy je bezpečné změnit postavení. Ostatně stylem blízko k MGS má i nový systém krytí. Bude-li Jensen zády k překážce (roh stěny, bedna, zídka), může se k ní hráč stisknutím tlačítka „přisát“, což ho automaticky přenese do pohledu třetí osoby. Montreal argumentuje tím, že získáme lepší přehled o situaci a umdlévající fandy uklidňuje konstatováním, že je možné celou hru projít, aniž by se přisáli byť jen jedinkrát. Občasným přechodům do 3rd person se však pravděpodobně nevyhneme – v jistých situacích, zejména bude-li Jensen provádět něco „obzvlášť vizuálně atraktivního“ (člověka to nutí přemýšlet, není-liž pravda…), se kamera přepne automaticky. Zatraktivnit by se mělo i hackování počítačů – internetem proběhla zpráva, že půjde prakticky o kopii miniher z Bioshocku, to však Dugas razantně popřel. Mělo by se jednat o jeden ze stěžejních prvků hratelnosti, jenž bude možné upravovat za pomoci speciálních augmentací. Celkově bude hackování „na míle vzdálené obyčejné minihře“.  

Deus Ex nebo ne – zní to zatím mimořádně zajímavě. Co opravdu můžeme od jednoho z nejočekávanějších pokračování současnosti čekat stále zůstává ve hvězdách. Vždyť doposud zodpovězené otázky produkují jen desítky nových. Těšte se na první půlku roku 2010, těšte se na PC, Xboxu 360 a PS3. 

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama