Detroit: Become Human Článek Detroit: Become Human - dojmy z hraní

Detroit: Become Human - dojmy z hraní

Pavel Makal

Pavel Makal

23. 4. 2018 14:00 16
Reklama

Přiznávám bez mučení – z celého očekávaného line-upu Sony, o němž dosud víme, jsem se až do nedávna na Detroit: Become Human těšil zdaleka nejméně, i když je jeho datum vydání nejblíž. Na vině není ani tak samotná hra, jako spíš její tvůrce David Cage, s jehož dílem mám, jak říkají anglofonní mileniálové, takzvaný love/hate relationship. Ten začal už před mnoha lety, když mě Cage uchvátil geniálním Omicronem, díky němuž (a filmu Labyrint) jsem zjistil, kdo je David Bowie ještě dlouho předtím, než jsem dokázal naplno ocenit jeho hudbu. Bohužel další dílo z Cageova pera, tedy Fahrenheit: Indigo Prophecy, už v mých očích zejména kvůli bizarní druhé polovině těžce ztrácelo. Pak se ale karta znovu obrátila a možná i díky deštivému počasí, které provázelo jeden depresivní týden v roce 2010, jsem si velice užil jeho Heavy Rain. A klidně se tady odkopu a přiznám, že když jsem pak někdy v roce 2011 viděl techdemo Kara, ukápla mi z jeho vyznění slza a trochu jsem zalitoval, že se nejedná o (v té době) plánovanou hru, ale pouze o demonstraci toho, co by stárnoucí PlayStation 3 měla zvládnou. O to více hořké bylo pak shledání s Beyond: Two Souls, hrou, která má sice skvěle vypadajícího Willema Dafoe a Ellen Page, tím ale v mých očích klady končí. Můžete namítnout, že v případě Detroitu by se tedy můj vztah ke hrám od studia Quantic Dream měl na sinusoidě opět přesunout spíše nahoru, já jsem si ale naděje na kvalitně podaný příběh, který zároveň nebude jen interaktivním filmem, už pro jistotu zakázal. O to příjemnější ale byly moje zážitky ze samotného hraní.

PASTVA PRO OČI

Prezentace Detroit: Become Human se konala v originálním prostředí Žižkovské televizní věže, výhled na Prahu ale rozhodně nebyl tím nejpoutavějším, co se mám v průběhu několika hodin naskytlo. Po krátkém úvodním slovu od Gregorie Diacona jsme byli usazeni k herním stanicím a pustili se do hraní pěkně na vlastní pěst. Ten úplně první dojem? Na aféru z downgrade grafiky, která na základě jistého videa před časem proběhla na internetu, můžete s klidem zapomenout. Detroit vypadá skvěle a podání obličejové mimiky a detailů se posunulo zase o krok dál. U mladých tváří, které ještě netrpí množstvím vrásek, je sice lehce patrný onen „umělý“ efekt, o němž ostatně hovořil i Dan Vávra v našem nedávném Vidcastu, když se však na scéně objevil Lance Henriksen, kterého nejspíš většina z vás zná jako androida Bishopa z Vetřelců, doslova mi padla brada. O dostatečně působivé grafické zpracování tedy nemusíte mít strach, hratelnost je ale přeci jen důležitější.

Nebudu vás napínat, nakonec vše dobře dopadlo, dítě bylo zachráněno, a to i přesto, že si Connor pomohl lstí.

Prezentovaná verze začínala scénou, kterou jsme již mnohokrát viděli v nejrůznějších trailerech. Connor, android-vyjednavač, se vydává na místo činu, kde má za úkol vyřešit situaci se zdivočelým domácím sluhou, který smrtelně zaútočil na pána domu a ještě si vzal jeho dceru jako rukojmí. Ještě před samotnou konfrontací je žádoucí projít byt a posbírat stopy, přičemž na vás hra ale pořád tlačí s tím, že byste si měli pospíšit, protože situace na střešní terase se s každou vteřinou vyostřuje. Nebudu vás napínat, nakonec vše dobře dopadlo, dítě bylo zachráněno, a to i přesto, že si Connor pomohl lstí. Z téhle a několika dalších scén je patrné, že ústředním motivem osudu tohoto protagonisty bude rostoucí konflikt z faktu, že svou službou lidem zrazuje svůj vlastní druh. S Connorem jsem se v průběhu zhruba dvou hodin hraní setkal i u dalšího případu, který měl nakonec podobné vyznění. Samozřejmě ale bude také hodně záležet na tom, jakým směrem se budou ubírat vaše rozhodnutí.

NESNESITELNÁ TĚŽKOST ROZHODOVÁNÍ

Ta jsou nepřekvapivě opět naprosto stěžejním prvkem celé hry a jejich dopad často nelze dopředu odhadnout. I zdánlivě nevinná volba může mít fatální důsledek, během hraní jsem takhle o jednu z postav dokonce přišel, a to ve chvíli, kdy bych to absolutně nečekal. Z rozhovoru s Gregorie Diaconem vyplývá, že právě v tomto ohledu chce Quantic Dream tlačit na pilu víc než dřív a nabídnout hráčům opravdu široký systém rozhodování, jaký tu ještě nebyl. Můžete to samozřejmě brát jako obvyklé výroky před vydáním, pravdou ale je, že vám hra na závěr každé scény ukáže síť možných rozhodnutí a výsledků. Volby, které jste nezvolili, jsou samozřejmě skryté, je ale zřejmé, že prakticky každá scéna má minimálně čtyři varianty vyvrcholení.

Kromě Connora se ve hře setkáte také s Karou, jejíž příběh je patrně nejpohnutější. Jakožto domácí android slouží v dysfunkční rodině s drogově závislým otcem, který týrá svou dceru a viní ji za všechny problémy života. V její syntetické kůži si napřed osaháte skutečné domácí práce a prvně také zakusíte opravdové ponížení od lidského pána. Po jedné poněkud nevydařené rodinné večeři však androidka bere záležitosti do vlastních rukou a unáší malou dceru z nebezpečného prostředí. Následné hledání přístřeší v deštivé noci znovu ukazuje celou řadu možností, jak nastalou situaci řešit, ale také neutěšený stav společnosti, která je v pohledu na androidy značně rozpolcená. Zajímavým motivem, s nímž Detroit přichází, a o kterém Diaconu hovořil ve své prezentaci, je odlišné pojetí kamery u každého z protagonistů. Zatímco v případě extrémně osobního příběhu Kary vývojáři vsadili na „ruční“ styl kamery, který připomíná snímky typu Cloverfield nebo Blair Witch, příběh Connora mají naopak provázet studené a profesionální záběry. Třetí protagonista, Marcus, který má v budoucnu stát u kořenů revoluce androidů, si zas užije epických a mnohem rozmáchlejších záběrů.

AMBIVALENTNÍ VIZE BUDOUCNOSTI

Právě v případě Marcusových pasáží je nejvíce patrné společenské schizma, které otázku androidů provází, a také celé vykreslení světa roku 2038. S Marcusem se prvně setkáváme při triviálním úkolu, vyzvednout z obchodu malířské barvy. Vývojáři chytře obešli linearitu prostředí tím, že android má jasně daný úkol a nemá se tedy co procházet po okolí. Detroit budoucnosti je živé, moderní, multikulturní a tolerantní město, pod jehož blyštivými mrakodrapy ale stále prosvítají relikty chudé minulosti. A zatímco jedni si androidy nemohou vynachválit, nemalá část společnosti se proti nim bouří, vyčítá jim, že připravují lidi o práci a neváhají je fyzicky napadnout. To ostatně potká i samotného Marcuse při cestě domů do sídla laskavého malíře, který s ním nezachází jako s věcí, ale spíše jako s vlastním synem. Ostrý kontrast, který Marcus ve svém životě vnímá, postupně povede k osvobození se od jha sluhy. Jsem velmi zvědavý, zda jak se příběhy všech tří protagonistů nakonec protkají dohromady a moc bych si přál, aby se Quantic Dreamu podařilo uchovat dospělý a uvěřitelný ráz hry až do samého konce.

Po ulicích jezdí autonomní vozidla, výlohy obchodů jsou interaktivní a nakupovat můžete přímo z nich, studio ale pracovalo i na takových detailech, jako je třeba móda.

Ona zmíněná uvěřitelnost je ostatně dalším z témat, která je pro studio důležitá. Diaconu v rozhovoru přiznal, že vývojáři spolupracovali s celou řadou odborníků na technologie a umělou inteligenci, aby bylo pojetí světa co nejrealističtější. Ostatně, kromě samotných androidů, kteří figurují v podobě nové průmyslové revoluce, není svět Detroitu nijak vzdálený naší realitě, nebo alespoň představám toho, jak by rok 2038 mohl vypadat. Po ulicích jezdí autonomní vozidla, výlohy obchodů jsou interaktivní a nakupovat můžete přímo z nich, studio ale pracovalo i na takových detailech, jako je třeba móda. Žádné velké sci-fi výstřelky neočekávejte, oblečení je stále velmi podobné dnešku, jen narazíte na zmínky o chytrých materiálech, které se třeba umí přizpůsobit vaší velikosti. V průběhu hraní také narazíte na množství novin a časopisů, případně se můžete podívat na televizi a dále se dozvědět více o tom, jakou budoucnost Detroit předkládá. Takové vyhynutí včel nebo sex s androidy jsou jistě palčivými tématy.

MÁTE TO POD KONTROLOU

Co při hraní bezpečně poznáte, pokud jste hráli některé ze starších her od Quantic Dreamu, je ovládací schéma. Opět budete kroutit analogy pro otevírání dveří, klepat ovladačem a podobně. I k tomuto prvku vedla jedna z mých otázek v rozhovoru. Gregori Diaconu tvrdí, že studio v minulosti experimentovalo s celou řadou ovládacích schémat, nakonec jim ale tohle přijde pro hru, jako Detroit, tím nejvhodnějším. Důvodem je dle jeho slov udržování hráčovy pozornosti a zainvestovanosti. Osobně bych se asi bez ekvilibristiky s DualShockem obejít dokázal, při hraní mě ale všechno to šmatlání na dotykové plošce a veletoče s páčkami zas tak neotravovaly.

Detroit: Become Human - dojmy z hraní
i Zdroj: Hrej.cz

Z prezentace, která velmi chytře končila cliffhangerem, jsem odcházel s velmi pozitivními dojmy. Skutečně jen velkou náhodou jsem si hru šel vyzkoušet já a ne David, který se na ni dosud těšil daleko více. Nyní mohu prohlásit, že i já po letech Quantic Dreamu zase věřím a že bychom před sebou mohli zase jednou mít poutavý a dospělý příběh, který se obejde bez bizarních scenáristických rozhodnutí. Na finální verdikt si ale musíte počkat do konce května.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama