Detroit: Become Human Článek Detroit: Become Human - dojmy z E3

Detroit: Become Human - dojmy z E3

Jaromír Möwald

Jaromír Möwald

20. 7. 2016 11:50 2
Reklama

Jednu věc mají všechny hry od studia Quantic Dream společnou. Ať už je jejich závěr jakýkoliv, zaručeně se vždy najde někdo, komu úplně nesedne. Omikron, Fahrenheit, Beyond: Two Souls, všechny končily „něčím divným“. Záměrně jsem vynechal Heavy Rain, která měla naopak velmi přízemní závěr, jež někoho překvapil, někoho nechal chladným, ale díky tomu, že se držel žánru detektivky vám z něj minimálně nešla hlava kolem. Ačkoliv to bylo poprvé, co jsem měl možnost hru vidět v pohybu, celá prezentace odstartovala klíčovou větou: „My víme, že zdaleka nejsilnější jsme ve vyprávění příběhu tehdy, když se držíme jednoho konkrétního žánru – a v Detroit: Become Human se ho budeme držet jako klíště.“

DVĚ DUŠE, DVĚ PREZENTACE 

Prezentace samotná byla rozdělena na dvě části. V té první, obsáhlejší, jsme měli možnost vidět rozšířenou verzi prezentace z E3 konference, během níž se tvůrci zaměřili zejména na to, co vlastně ve hře půjde dělat a jak se bude hrát. Jelikož se opět většina interakcí soustředila na tažení analogovou páčkou v případě otevírání dveří, potvrzování symbolů při rozhovorech a chození v prostoru, bylo překvapením, když jsme se dozvěděli, že hru pohání zcela nový engine. To pochopitelně vyburcovalo několik otázek na potvrzení tohoto faktu, včetně dotazu na to, zda má jádro hry něco společného s předchozími projekty Quantic Dream. Odpověď byla, mírně řečeno, neurčitá v tom ohledu, že byť jsou styčné plochy na první pohled zřejmé, technologie z PlayStationu 3 by pro tuto hru jednoduše nestačila. A ne nezbytně z důvodu toho, že nový hardware nabízí vyšší výpočetní výkon, ale i z hlediska vyprávění příběhu. Jako potvrzení tohoto faktu jsme se dočkali i názorné ukázky.

Na nové postavy přitom zpočátku vůbec nemusíte být upozorněni a je klidně možné, že servírka, se kterou jste na samotném začátku prohodili pár slov, se nakonec může stát ústřední postavou celého vašeho příběhu.

Stejně jako v případě Heavy Rain nabídne Detroit široký ansámbl postav, za něž bude možné hrát. To znamená, že rozhodnutí v příběhu jedné z nich může (a nemusí) mít vliv na jinou, a ani případná smrt některého z hrdinů a hrdinek neznamená nutně konec – příběh se zkrátka od té chvíle bude odvíjet jinou cestou. Na nové postavy přitom zpočátku vůbec nemusíte být upozorněni a je klidně možné, že servírka, se kterou jste na samotném začátku prohodili pár slov, se nakonec může stát ústřední postavou celého vašeho příběhu. Ano, hra bude mít jednu základní linku, kterou bude sledovat, ale právě díky své rozvětvenosti, ne nepodobné loňskému Until Dawn, by každý dílčí zážitek měl být v jistém ohledu unikátní. Zatímco nám toto všechno tvůrci vykládali, snažili se velmi zběžně prozkoumat prostředí bytu a promluvit si s velitelem policejního zásahu proti defektnímu androidovi, držícímu rukojmí v podobě malé holčičky. S přibývajícím časem však bylo postupně vidět snižování „úspěšnosti zásahu“ dle ukazatele v levém horním rohu. „A tímhle ukazatelem se budou řídit všechny postavy?“ ozvalo se z publika. „Ne, ten je vlastní jen našemu detektivovi, ostatní ale také dostanou do vínku určité schopnosti, které zase budou dávat smysl v jejich příbězích“, dočkala se otázka jasné odpovědi.

KONEC ŠPATNÝ, VŠECHNO ZNOVU

Po vystoupení na balkon, kde na nás čekala závěrečná konfrontace detektiv versus násilník, bylo evidentní, že tvůrci chtějí nejprve ukázat negativní výsledek celé zápletky. Volili proto vyloženě agresivní odpovědi, které měly násilníka vyprovokovat a nám ukázat drsné vyústění situace.Z několika drobných náznaků však šlo poznat, že pokud bychom věnovali více času (ovšem zase ne příliš mnoho, neboť pak by vypršel čas pro alespoň částečné mírumilovné řešení) průzkumu, mohlo se vše odvíjet zcela jinak. Scéna pak byla zakončena efektním skokem z balkonu, doprovázeným výstřelem a smrtí obou stran, ovšem s bonusem v podobě záchrany rukojmí. Tam, kde většina prezentací na E3 končí, však nenásledovalo urychlené vyhánění z konferenčního sálu, nýbrž opětovné rozehrání scénáře se snahou o lepší konec.

„Byli bychom rádi, pokud by se nám povedlo docílit toho efektu, abyste jednotlivé scény brali jako viněty, u kterých vždy chcete vidět všechny možné alternativy a vraceli se k nim ať už opětovným hraním, či přes systém kapitol“, svěřili se autoři, zatímco nás seznamovali s další schopností detektiva-androida. Díky systému rozšířené reality je schopen vidět různé informace a převíjet si předpokládané děje, pojící se k důkazním předmětům ve stylu hry Remember Me. Ovšem pouze v případě, že si jich všimne. Stačí jeden špatný úhel, který neprozkoumáte, jedna strana krabice, na níž ulpěla kapka krve, a vše dopadne jinak. Nebo se o tento dojem autoři alespoň snaží. Pozitivně i negativně lze přistupovat k tomu, že během prozkoumávací fáze nikde nebylo vidět ukazatel, který by „napovídal“ procento úspěšně odhalených stop. Jednoduše – buď ony stopy najdete a sestavíte si z nich potřebnou mozaiku, nebo strávíte čas tím, že najdete něco, bude vám to k ničemu a příběh to nikam neposune. 

KOŠATÝ PŘÍBĚH HRAJE PRIM

A jaké štěstí – stopy nalezené během druhého průchodu zvolenou ukázkou přispěly k tomu, že se chování násilníka změnilo do takové míry, že s ním bylo možné skutečně zahájit vyjednávání, přispět k ošetření postřeleného policisty...ale smrti samotného detektiva se opět zabránit nepodařilo. Nutno podotknout, že volby sice nejsou tak evidentní, jako v případě modrých a červených dialogových možností v Mass Effectu, ale i tak bylo relativně snadné odhadnout výsledek, přičemž insktinkt v takových chvílich spíše radil (demokratickým hlasováním jsme měli možnost ovlivnit směřování rozhovorů) klonit se k těm pozitivněji vyhlížejícím a pouze fakt, že jsme zřejmě sdíleli místnost s bandou psychopatických pošuků nás „donutil“ do ne úplně optimistického závěru.

Detroit: Become Human - dojmy z E3
i Zdroj: Hrej.cz

Přesto se dojem, který ve mě po „dvojité“ prezentaci Detroit: Become Human zůstal, dá určitě jako optimistický označit. Ani v nejmenším to nebude herní revoluce, studio Quantic Dream se jednoznačně snaží navázat tam, kde pro spoustu lidí skončila jejich poslední dobrá hra (Heavy Rain). Nepůjde zřejmě ani o posun v rámci technického zpracování, neboť styl filmové adventury byl doveden k dokonalosti už na minulé generaci konzolí a fakt, že obličeje vypadají „skoro jako živé“ dnes už také málokoho ohromí. Ovšem systém skutečně rozvětveného příběhu, u kterého se po každé kapitole (a debatě s ostatními hráči) plácnete do čela, jak jste něco tak očividného mohli přehlédnout, je dostatečně působivý sám o sobě. 

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama