Darksiders: Wrath of War Článek Darksiders: Wrath of War - GC08 dojmy

Darksiders: Wrath of War - GC08 dojmy

sleepless.

sleepless.

27. 8. 2008 22:35 1
Reklama

Darksiders si nehraje s bůhvíjak fantastickým námětem, koneckonců apokalypsa už ve hrách figurovala tolikrát a v tolika různých podobách, že to nikoho na větev nevyhodí. Ještě žádná hra však konec lidstva tak pěkně nepřekroutila. Nebudete biblickému neštěstí bránit a předcházet, v roli chrabrého zachránce zachraňovat pěkné ženské a svět. Naopak, vyskočíte do sedla jako jeden ze čtyř jezdců, kteří apokalypsu přinášejí, abyste svět zničili. Něco se ovšem pokazí. Válka, to je hráčovo alter ego, přikvačí s apokalypsou k zemi a zrovna když je v nejlepším, všechno ničí na padrť a šlape po kvičících kancelářských krysách, tak ho začnou opouštět síly, až mu dojdou úplně. No a pak se probudí ve vězení jakési autority, která se stará o rovnováhu situace mezi nebem a peklem. Mistr Válka nic neumí, nemá žádné zbraně a je odsouzen k absolutnímu trestu. Někdo totiž apokalypsu spustil předčasně a vina teď leží na něm.

Těžko říci čím, ale tahle zápletka je prostě sympatická. Možná proto, že svého svěřence litujete, i když v obecném kontextu je kaše, do které si namočil čumák, vlastně směšná a absurdní. Představte si boha, jak si popletl datum ve svém kalendáříku, všechno spustil moc brzy a i takový vazbič jako Válka teď kvůli tomu vypadá jako blbec. Popletená apokalypsa je prostě k smíchu. O to víc má člověk chuť dříve mocnému, nyní absolutně bezmocnému antihrdinovi pomoci. Dostal od mocnosti, která jej vězní, šanci vypátrat, kdo opravdu za špatně načasovanou zkázou lidstva stojí, a kde jsou další tři jezdci apokalypsy. Válka totiž přijel sám a jeho kamarádi Smrt, Hlad a Mor jsou tam, kde by je ani bůh nehledal.

V nesprávný čas, na špatném místě

Cesta pana Války za odhalením pravdy už se samozřejmě odehrává na totálně zničené Zemi, apokalypsa smetla lidstvo z jejího povrchu. Zbyly jen ruiny plné překážek a hádanek, které budete řešit za přispění mozku a šikovných prstů, a pak také spousta různých pekelných příšerek. Ty budete likvidovat s pomocí zbraní a speciálních schopností nabývaných v průběhu hry. Darksiders  je tedy klasická akční adventure, kde se bojuje, občas se někam skáče a často řeší prostorové hádanky. Celkovým dojmem a atmosférou Darksiders nejvíce připomíná Legacy of Kain/Soul Reaver hry. V obou hrách byli hrdinové vlastně záporáci, mohli poletovat s pomocí hodně opotřebovaných křídel a se svým osudem se prali v podobně nehostinných lokacích. V obou hrách postupně přibírali nové schopnosti, které jim umožňovaly další postup přes už dříve odhalené překážky. Tvůrci ostatně na přímý dotaz na podobnost s řadou Legacy of Kain/Soul Reaver her odvětili kladně. Pokud jste si Razielova a Kainova dobrodružství prožili, bude se vám zřejmě zamlouvat i Darksiders. A nelze ignorovat ani spoustu odkazů na sérii God of War z PS2.

Ruce od krve

Přímo v akci, která se odehrávala v jednom z prvních dungeonů uvnitř zdemolovaného kláštera a pod ním, si hra udržovala ponurou atmosféru, k čemuž přispívaly i odporné pekelné příšery. Souboje v Darksiders jsou pomalejší a bez ohledu na to, kterou zbraň použijete, nestojí na stotlačítkových kombech. Nikdy na vás neútočí více než 2 až 3 nepřátelé naráz, a máte tak šanci si pěkně vychutnat jejich likvidaci. Velké poletující harpyje například Válka s oblibou likvidoval tak, že se jim v jediném okamžiku pověsil za nohy a vrazil meč do břicha. Takto však vypadá ultimátní úder zbraní, který lze podniknout až v momentě, kdy je nepřítel oslabený, nebo máte naplněný tzv. Wrath ukazatel. Je to něco jako mana určená k provádění speciálních silných útoků. K dispozici je také stále bobtnající množství úderů pěstí a z kombinace pěstních a zbraňových technik pak vychází vizuální variabilita boje, kterou podporuje řada zničitelných objektů v okolí.  Zbraňový arzenál váš svěřenec rozšiřuje buď přirozeným nacházením nových mečíků, nebo jejich nákupem a vylepšováním, což je možné v centrální lokaci. Ta slouží jako rozcestník do jednotlivých dungeonů, můžete zde pokecat s NPC postavami, nakoupit zboží a obecně se v ní volně pohybovat.

Jako Lara Croftová

Hádanky tvoří soubojům rovnocenného partnera. Zpočátku budou primitivní – výbušninu hodíte na průchod zalepený nějakým hnusem, udělá to prásk a cesta je volná. Postupně však obtížnost puzzlů vzroste, některé budou složeny z více částí, ubude vizuální nápovědy a časem narazíte na opravdové hádanky zahrnující manipulaci s různými spínači, abyste si otevřeli cestu a nepřišli přitom o život. Velmi často vás také tvůrci zavedou k nějaké překážce, k jejímuž překonání budete potřebovat novou schopnost, či předmět, kterou musíte nejprve získat v jiném dungeonu. Tímto způsobem chtějí zabránit stereotypu z neustálé chůze dopředu jedním směrem v jedné lokací. Je to samozřejmě jen iluze, ale aspoň tak častěji změníte lokaci, dostanete šanci nakoupit nový proviant v centrální lokaci a časem možná přijmete pocit, že je kampaň alespoň trošku nelineární. Samozřejmě to mu tak není a na otázku, jestli nebude hráče spíš štvát, když bude muset neustále pobíhat tam a zpět už prozkoumanými lokacemi tvůrci odvětili, že to v tomto ohledu nebudou rozhodně přehánět. Navíc se brzy v arzenálu speciálních schopností pana Války objeví jakási obdoba krátkého sprintu a časem přibude i možnost jezdit na pekelném oři. To už by otravnou činnost zvanou backtracking (vracení se do už navštívených lokací) mělo docela solidně eliminovat.

Komiksový spodek

S hádankami je úzce spojena třetí složka hry – hopsání, slaňování a provádění dalších fyzických skopičin. Pro to je hlavní hrdina vybaven hodně potrhanými křídly jako padlý anděl, která mu umožňují poletování na stále delší vzdálenosti. Plošinovkové sekvence nejsou nijak přemnožené a náročné, většinou jsou součástí nějakého puzzlu, ale jako zpestření fungují dobře. Design úrovní tak nemusí být plochý a sestávat pouze z hádanek a plácků pro souboje. To samé platí o hratelnosti, alespoň z pohledu člověka, který nejdříve sledoval prezentaci, a pak si šel do veřejné haly vybojovat s pomocí loktů možnost Darksiders zahrát a získané informace si ověřit. I s masou fanatických herních nerdů za zády byl pocit ze hry velmi příjemný. Neřekl bych úžas a nadšení, ale příjemná zábava. Souboje, hádanky, hopsání, všechno se střídá v příjemné tempu, grafika je po stylistické stránce moc povedená a má svůj ksicht, což je práce Joea Madureiry, kreslíře a scénáristy komiksů s poměrně hutnými zkušenostmi. Projevuje se to zejména na designu lokací a postav, které v žádném případě nepřipomínají klasická a notně generická pekelná monstra z jiných her. Z Darksiders: Wrath of War se tak během jednoho v zásadě obyčejného pátečního odpoledne stal černý kůň jednoho obyčejného novináře, který čuje solidní titul bez přehnaných ambicí. Můžete věřit, nemusíte. Nabízím, ale neprodávám.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama