Crash Bandicoot N. Sane Trilogy Článek Crash Bandicoot N. Sane Trilogy - dojmy z hraní

Crash Bandicoot N. Sane Trilogy - dojmy z hraní

Zdeněk Princ

Zdeněk Princ

30. 5. 2017 11:30 11
Reklama

Necelý měsíc před vydáním očekávaného remasteru původní trilogie her s Crashem Bandicootem jsme si zajeli do Londýna na jednu z posledních prezentací, kterou vývojáři ze studia Vicarious Visions pro novináře přichystali. Na pořadu dne byla ochutnávka třetího dílu, jmenovitě tří vybraných úrovní, na nichž chtěli autoři demonstrovat zejména přesnost svého díla v porovnání s originálem. Podle producentky Kary Massie jde o jednu ze stěžejních věcí, kterou chtějí s předělávkou jedné z nejslavnějších her historie PlayStationu dokázat. Aniž bychom totiž chtěli jakkoliv snižovat legendární statut Crashe Bandicoota, tahle hra bude zejména pro veterány, kteří ve svém dětství skákali úrovněmi své oblíbené hry od rána do večera.

20 LET UBĚHLO JAKO VODA...

Pokud lehce tápete v historii, původního Crashe Bandicoota mají na svědomí lidé z Naughty Dog - tedy tvůrci dnes slavných her jako The Last of Us nebo Uncharted. A protože doba pokročila a v Naughty Dog směřují trochu jiným směrem, připadla práce na remasteru již zmiňovaným Vicarious Visions. Nemyslete si ale, že by šlo o tým, který jen tak, zčistajasna, přijde ke hře, o které předtím nikdy neslyšel a začal pracovat na něčem, co je pro fanoušky a hráče tak cenné.

Vezmete-li v úvahu, že Vicarious Visions mají na svědomí takřka všechny spin-offy, je vývoj hry v opravdu dobrých rukách.

Jak jsme byli na místě několikrát ubezpečeni, tým sestává jednak z několika veteránů, kteří pod hlavičkou Naughty Dog pracovali na Crashovi před lety, a jednak z fanoušků a hráčů původní hry. Vezmete-li navíc v úvahu, že Vicarious Visions mají na svědomí takřka všechny spin-offy, je vývoj hry v opravdu dobrých rukách. Přičíst k tomu můžeme i spolupráci s původními vývojáři, kteří sice nebyli schopní poskytnout zdrojový kód, ale i tak sehráli v celém procesu neocenitelnou roli. Do Vicarious Visions totiž zamířila geometrická data všech úrovní, které se v trilogii objevily, a na jejich základech se začalo znovu budovat to, co před dvaceti lety okouzlilo hráče po celém světě.

REMASTER NEBO REMAKE?

A když říkáme budovat, je tomu skutečně tak - Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, jak se kompilace jmenuje, totiž není jen klasickým remasterem ve smyslu nasazení kvalitnějších textur a znovunahrání hudebního doprovodu. Ne, hra vzniká doslova na zelené louce a pohání ji engine jiné hry od Vicarious Visions - Skylanders. Na dotaz, zda kvůli tomu nebude Crash připomínat spíše onu ne zrovna slavnou herně-sběratelskou záležitost, odpovídají vývojáři odmítavě. Vyzdvihují fakt, že s enginem opravdu umí, druhým dechem však dodávají, že jsou v týmu šikovní lidé, schopní zvyknout si na nový styl a zůstat věrní předloze. A za sebe mohu potvrdit, že se jim práce daří náramně. Pokud jste se kdy k této legendě přimotali, oceníte až pedantský přístup nejen k vizuální podobě a geometrické přesnosti jednotlivých úrovní, ale také například k chybám a easter-eggům, které zůstávají v remasteru zachovány. Jedná se například o nejrůznější místa, která se dala využít k pozdějším speedrunům a snad jen z čisté radosti a veselého rozmaru vývojáři nic neopravují. Zároveň ale potvrzují, že zjistit o hře všechno bylo hodně složité.

„Jsme neskutečně vděční za to, kolik materiálu ke všem třem hrám lze najít na internetu. Fanoušci jsou naší neocenitelnou studnicí informací a my sami jsme mnohokrát narazili na věc, o jejíž existenci jsme do té doby vůbec nevěděli,“ říká producentka. Vývoji tedy předcházela poměrně dlouhá doba vlastního hraní a zjišťování, co všechno Crash umí, aby se následně mohlo začít s celou touhle restaurátorskou prací a na konci se nemusel nikdo z vývojářů za odvedenou práci stydět. V mnohém tomu nahrává i fakt, že vývojáři už dopředu velmi přesně věděli, jak by měl vypadat výsledek, a o to jednodušeji pak mohli do hry zakomponovat i hrstku novinek či vylepšení. Není jich mnoho a podle Massie je budeme moci vypnout, pořád ale souhlasím s tím, že by měl být zachován určitý moderní standard, týkající se například checkpointů. Veteránům by absence pravděpodobně nevadila, ale pořád v tom dobrém slova smyslu „hrozí“, že si hru zahrají i noví hráči a ti by mohli být překvapeni. To stejné se týká třeba i ovládání jetpacku, který by mohl být pohledem moderního hráče přinejmenším krkolomný. Osobně sice vítám poznámku producentky, že si hráči určitě zvyknou, ale proč jim na sílu nutit něco, co nechtějí? I z toho důvodu nabídne N. Sane Trilogy možnost zvolit si z několika přednastavených šablon ovládání, aby se nikdo nemusel s jinak místy i poměrně obtížnou hrou zbytečně dělat starosti.

LEGENDA ŽIJE!

Abych byl konkrétní, v Londýně jsme si mohli vyzkoušet třetí díl, který je zároveň i nejpestřejší, co se obsahu týče. I proto vývojáři nejdříve představili poměrně tradiční úroveň, ve které jde zejména o načasování skoků a plynulý běh celým levelem, aby nás posléze vzali do futuristického města, plného robotů a výbojů elektřiny. V tomto ohledu je skvěle demonstrována nápaditost, se kterou hra přichází, a rozhodně se nebojím, že by měla kompilace kohokoliv nudit. Hra je navíc příjemně obtížná a stojí přesně na pomezí drobné frustrace a neutuchající touhy překážku pokořit. Obě úrovně jsou navíc úplně jiné a testují buďto reflexy, nebo naopak trpělivost a rozvahu. Třetí úrovní pak byla jízda na motorce – tedy opět něco úplně jiného – která funguje i díky délce necelé dvě minuty jako skvělá výzva se snahou dojet první a ještě k tomu v rekordním čase. Ovládání jakékoliv Crashovy činnosti bylo zcela intuitivní a je vlastně s podivem, jak nadčasová hra vlastně je. Ostatně, sami se můžete podívat na záznam našeho vysílání, ve kterém naleznete průchod všemi třemi vzpomínanými úrovněmi.

Crash se hraje jako před lety, vypadá roztomile a během delšího hraní narazíte na drobnosti, které vás rozhodně potěší.

Co se týče technického zpracování, hra poběží na PS4 Pro v rozlišení 4K při 30 snímcích za vteřinu, což by se sice mohlo na frenetickou hopsačku zdát málo, nicméně můj osobní dojem nebyl absencí režimu 60 fps jakkoliv negativně ovlivněn. Lidsky řečeno, Crash se hraje jako před lety, vypadá roztomile a během delšího hraní narazíte na vyslovené drobnosti, které vás rozhodně potěší. Ať už se jedná o autentickou hudbu, pouštějící se v konkrétních místech jednotlivých úrovní, nebo třeba nově přidané animace smrti hlavního hrdiny – vše tvoří hravý a graficky zajímavý celek, který by měl podle všeho zafungovat i v roce 2017. Nejsem si ovšem tolik jistý, zda již několikrát zmiňovaný legendární statut pomůže hře uspět v moderní konkurenci a zda po ni sáhne dostatek hráčů, abychom se dočkali dalších podobných remasterů.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama