American McGee's Grimm Článek American McGee's Grimm

American McGee's Grimm

Dalibor Franta

Dalibor Franta

28. 3. 2008 23:58 23
Reklama

Herní branže má svá velká jména. Jména co dělají titulky, prodávají hry, produkují nápady a utvářejí běh času. Tedy ne že by zrovna čas potřeboval utvářet, běžel by si stejně bez ohledu na snahu a velikost jmen, ale jednou to takhle na papíře dobře zní, tak se s tím musíte nějak poprat, však už jste velcí kluci a holky. Nebo holky a kluci, to záleží jak moc dbáte na protokol. Peter Molyneux, Warren Spector, Will Wright, Sid Meyer, American McGee… ti všichni se svými nesmrtelnými tituly zapsali do povědomí milionů hráčů a nikoho by ani ve snu nenapadlo zpochybňovat jejich monumentální přínos kultuře virtuální zábavy. Jejich portfolia praskají legendami a každý bez výjimky se… tak moment. American McCo? A to má být u všech chlupatých bambulek kdo?

Američan tělem i duší

Zvláštní postavička, o tom není sporu. Matka, nadšený to hipík, obdarovala svého v hašišovém oparu narozeného synka prozaickým jménem American a kytičkově neortodoxním způsobem tak nastartovala kariéru jednoho z nejrozporuplnějších herních designerů současnosti. Začínal jako řadový level designér id Software, aby vzápětí, schován pod křídly mocné EA, vydal svou (nutno přiznat kvalitní a rozkošně hororovou) herní prvotinu pod troufalým názvem American McGee’s Alice. Následoval slušný Scrapland, příšerný Bad Day L.A. a to… je všechno. Přesto nepřestává své láskou let 60. ovíněné jméno cpát před každou koninu, ať už hru nebo produkt záhadně zdařilého merchandisingu. Na rozdíl od jemu podobného Toma Clancyho však v jeho případě přání zůstalo otcem myšlenky…

American McGee’s Grimm chystá se být nejnovějším produktem excentrického vývojáře a je to svým způsobem návrat k nejpovedenější etapě jeho neskromně skromné tvorby – k pohádkám, k temnému hororovému nádechu, k nejsyrovější podobě 3d akcí, k sarkasmu a veskrze antiamerické společenské revoltě. Pokud je totiž McGee v něčem opravdu dobrý, je to právě boření tabu, rozvracení iluzí a provokace nejhrubšího zrna. „Chci být moderní Walt Disney, jen trochu víc zkažený,“ řekl o sobě, když světu představil náboj v pozadí Grimmu. A vystihl to, chlapík, jak se patří.

Walt Disney budoucnosti

Grimm je ve své podstatě nesmírně ambiciózní projekt. Opírá se o 30 pohádkových příběhů bratří Grimmů (mezi nejznámějšími třeba Červená Karkulka, Popelka, Jack a fazole, Krysař, Kmotra Smrt nebo Pinokio… ačkoliv ten má k bří Grimmům blízko asi jako Mickey Mouse) a rozdělen bude do 24 krátkých, veskrze půlhodinových, epizod distribuovaných skrz u nás ne příliš rozšířenou službu GameTap. Ohromující na tom je, že se bude jednat v podstatě o variaci na známý De Blob, tentokrát však v obráceném gardu. Hlavní hrdina Grimm bloudí rozkošně barevným pohádkovým světem a zbavuje ho moderního Disneyovského patosu – radostně rozjásaný kýč odbarvuje do nejponuřejších odstínů šedé a transformuje vše kolem sebe, věci, budovy, lidi na samé dno typicky grimmovského zoufalství. Nikoliv však pro nic za nic. Cílem je dostat se přes záplavu přeslazené moderní pohádkové verze k často nesmírně brutálnímu originálu a poučit veskrze neznalé publikum o pravé povaze dnes už zdomácnělých povídek – představit skutečného Pinokia, který bez uzardění zamordoval Jiminy Cricketa. Ukázat původní konec Červené Karkulky, kde rudá slečna se svou prabábi shnije v břiše mrtvého vlka nebo brutální závěr Popelky, která se v originále pomstí své nevlastní rodině tím, že nechá havrany ať jim vyklovají oči. Třebaže k hraní bude stačit pouze myš, měli bychom se dočkat i náročnějších plošinovkových úkonů, power-upů, tajných lokací či spolupráce s NPC postavami (konkrétně kouzelnými skřítky) při překonávání obtížnějších překážek.

Nemluvně na křupavo

Produktem návratu k syrovosti je přirozeně násilí, hrůza a šok – tedy základní ingredience většiny McGeeho dosavadních titulů. Jedním z prazvláštních projevů této svaté trojice bude například nahota, „…jedna z nejďábelštějších věcí západní civilizace“, jak říká sám McGee. Má pravdu. Tam kde je násilí ve hrách vnímáno jako nutné zlo, tam kde civilisté padají po desítkách a policisté umírají rukou znuděných teenagerů (GTA anyone?) stává se odhalená bradavka obrazem zcela nepřijatelným. I proto bude většina temných postav v Grimmovy zcela nahá, protože co by mohlo lépe dokumentovat zkaženého ducha pohádkového světa než pro většinu civilizovaného světa nepřístojná „absence oblečení“… Dalším projevem násilí a zkaženosti je třeba i odpor k dětem. McGee se hájí tím, že právě on vedla německou bratrskou dvojici k sepsání pohádek, neváhá proto využít hrůzných obrazů pečících se nemluvňat, dětí rozdrcených kostelními zvony atd., které se v knihách skutečně objevily. Alespoň že hrany ostré jako břitva tupí alespoň odlehčeně cartoonová grafika.

Díky tomu, že je hra vyvíjena na Unreal 3 enginu, nevylučuje McGee ani budoucí konverze pro Xbox 360 a PS3 – lákají ho zejména jejich propracované systémy digitální distribuce. Žádné konkrétní termíny však v tomto směru nepadly, proto jste-li nestárnoucími milovníky pohádek, podivností a projektů odvážných až za hranice zdravého rozumu, napněte své zraky k následujícím několika málo týdnům či měsícům. Jedna epizoda American McGee’s Grimm by měla stát mezi 5 až 10 dolary, a to už se nějaká ta zkouška jistě vyplatí. Vždyť svým způsobem vlastně nejde ani tak o hru, jako spíš o virtuálně vyprávěnou pohádku pro dospělé. A těch není nikdy dost.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama