Spencer: Ke zpoždění zatím nevidíme důvod
i Zdroj: Hrej.cz
Novinka Spencer: Ke zpoždění zatím nevidíme důvod

Spencer: Ke zpoždění zatím nevidíme důvod

David Plecháček

David Plecháček

2. 4. 2020 09:25
Reklama

Každý den jsme všichni zásobovány tuzemskými i světovými médii o zhoršující se situaci v souvislosti s epidemií nového typu koronaviru. To, co se ještě v lednu zdálo jako lokální záležitost na druhé straně světa, se dnes dotýká prakticky každého ve 205 zemích světa, v nichž byla nákaza potvrzena. Není proto divu, že i přes ujištění musí zástupci výrobců neustále reagovat na dotazy související s vydáváním nových produktů, ať už jde o hry, nebo konzole.

Každý rozhovor s vysoce postaveným zástupcem nějaké společnosti bude logicky v jakémkoliv rozhovoru dotázán na aktuální situace, není se proto čemu divit, že IGN v rozsáhlém rozhovoru s Philem Spencereme sklouzlo i do těchto vod. Jedna věc je v případě Microsoftu vydávání her, druhá příprava nové generace konzolí. „Neexistuje rozhodnutí, které bych udělal – nebo na které by se mě nedej bože v Microsoftu někdo zeptal – které by mělo být kompromisem mezi bezpečností našich týmů a dodržení našich blízkých plánů nebo produkce výrobků,“ řekl v úvodu.

Právě launch nové konzole je v tomto smyslu ožehavým tématem, protože Microsoft musí mít dostatek nových zařízení k tomu, aby nasytil poptávku, která se logicky před Vánoci objeví. I v tomto smyslu se ale stanovisko nijak nemění. Spencer prozradil, že továrny se částečně vrací k provozu, takže v zeleném táboru zatím nepanuje žádná panika: „Nemáme nic, co by nám říkalo, že nestihneme data, která jsme si naplánovali,“ dodává však šéf herní divize v Microsoftu s tím, že se situace samozřejmě dynamicky vyvíjí a tak se bavíme jen o tom, jaká je situace právě teď. „Pořád ale platí, že bezpečnost týmů je na samotném vrcholu našich priorit, stejně tak jako výsledná kvalita našeho produktu.“

Paradoxně jediná slova určitých „pochyb“ zazněla na konto vývoje her. V rozhovoru totiž zaznělo, že vývoj her z domova není rozhodně jednoduchý a v určitém slova smyslu jsou týmy napjaté: „Vytvářet hry na dálku ve týmech o stovkách lidí není snadnou záležitostí. Videohry, tak jak je známe dnes, jsou obrovské, a vzniká k nim neuvěřitelné množství assetů, se kterými musí každý dennodenně pracovat. Proto to napětí, cítím to v každém našem týmu,“ říká.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama