Microsoft představuje specifikace Series X
i Zdroj: Hrej.cz
Novinka Microsoft představuje specifikace Series X

Microsoft představuje specifikace Series X

David Plecháček

David Plecháček

16. 3. 2020 12:12 41
Reklama

Dosud jsme znali jen obecná čísla. Xbox Series X se odhaluje postupně, Microsoft nejdříve představil jeho design, pak počet TFLOPS a další, relativně drobné vychytávky, ale kompletní specifikaci si technologický gigant z Redmondu nechával pro sebe. Jenže později se o ně podělil s Digital Foundry, dceřinným magazínem britského Eurogameru, který je v rozsáhlém rozboru světu odhalil.

SPECIFIKACE XBOX SERIES X

Procesor:                       8jádrové CPU Zen 2, 3,8 GHz (3,6 GHz
                                      při SMT), 7nm+
Grafická karta:               52 výpočetních jader při frekvenci
                                      1,825 GHz, Custom RDNA 2
GDDR6 paměť:             16 GB
Propustnost paměti:      10 GB při 560 GB/s, 6 GB při 336 GB/s
Interní paměť:                1 TB NVMe SSD
IOPS:                             2,4 GB/s (Raw), 4,8 GB/s (kompres.)
Rozšířitelná paměť:       1TB karta
Externí paměť:               podpora externího USB 3,2 HDD
Optická jednotka:           4K UHD Blu-ray
Cílový výkon:                 4K při 60 FPS (až 120 FPS)

Microsoft slibuje, že procesor bude čtyřikrát výkonnější než u Xboxu One X, jak co se týče výkonu každého jádra, tak v celkovém součtu. Osm jader Jaguar při frekvenci 1,75 GHz (2,13 GHz u Xboxu One X) nahrazuje opět osm jader od AMD, ale tentokrát architektury Zen 2 o frekvenci 3,8 GHz (3,6 GHz při hyper-threadingu). Obě varianty jsou pevně dané a Microsoft zdůrazňuje, že se nebudou měnit ani na základě zátěže, ani pod vlivem teploty. Jedno jádro, respektive dvě vlákna, jsou vyhrazena pro chod operačního systému.

Digital Foundry sestavilo prakticky identické PC, a dalo se následně do testování. Pokud je povolený hyper-threading, u dobře optimalizovaných aplikací lze dosáhnout až o 30 procent vyššího výkonu, samotný Microsoft ale očekává, že minimálně launchové tituly pojedou na vyšší frekvenci bez SMT. Situace se ale zřejmě změní ve chvíli, kdy se vývojáři naučí s konzolí lépe pracovat. V základu je nicméně procesor natolik výkonný, že dokáže utáhnout čtyři herní seance z Xboxu One S.

I grafický výkon jsme znali jen přibližnými čísly, hovořilo se o 12 TFLOPS. „12 TFLOPS bylo naším cílem od úplného začátku. Chtěli jsme minimálně dvojnásobek toho, co nabízí Xbox One X,“ říká Andrew Goossen z Microsoftu. Původní Xbox One měl 1,3 TFLOPS, Xbox One X 6 TFLOPS. Zatímco Xbox One měl pouhých dvanáct výpočetních jednotek, Xbox One X jich měl už 40. Xbox Series X přidává dalších dvanáct, což činí celkový počet 52, ale výrazně se zvyšuje jejich frekvence, z 1,172 GHz se dostáváme přes hranici 1,8 GHz. „Dvojnásobek hrubého výkonu ale dává v kombinaci s mnohem lepší architekturou mnohem více než jen 'dvakrát tolik'. Náš závazek mít dvojnásobek výkonu jsme učinili ještě před tím, než byla architektura vůbec na pořadu dne. Především tedy proto, že řešit efektivitu architektury na začátku designování nové konzole není vyloženě jednoduché a nelze ji přesně předvídat,“ dodává jeden z autorů XSX. Roste i velikost GDDR paměti, oproti Xboxu One X ale opět nijak zásadně. Zatímco původní Xbox One měl 8 GB, tak XOX už 12 GB a Xbox Series X už má 16 GB. Ta je rozdělená na 10 GB RAM a 6 GB VRAM.

Jedna věc jsou specifikace, ale jak Goossen říká, není to jen o hrubém výkonu. Xbox Series X má hromadu technologií, které celkovému výpočetnímu výkonu pomáhají. Ideálním příkladem je ray-tracing. Nová technologie vypočítávání světelných paprsků v reálném čase nebude na nové generaci konzolí chybět, konzole si ale musí poradit jinak. Hovoříme o tak zvané hardwarové akceleraci, jinými slovy, o ray-tracing se postará dedikovaná jednotka: „Bez hardwarové akcelerace by se o raytracing mohly postarat shadery, ale jenom to by spotřebovalo 13 TFLOPS. V Series X je tato práce na dedikovaném hardwaru a shadery s ním paralelně pracují na plný výkon. Jinými slovy, Series X tak reálně s ray-tracingem dosahuje ekvivalentu 25 TFLOPS.“ Digital Foundry ale říká, že je tato čísla potřeba zasadit do kontextu. Počítání BVH struktur je jen jednou procedurou ray-tracingu, zbytek stále obstarávají shadery. Implementace nasvícení v reálném čase je tak problematičtější a stále snižuje výkon konzole. V případě konzole ale můžeme čekat, že vývojáři budou s optimalizací mnohem agresivnější, a díky hardwarové akceleraci i inovativnější než dosud na PC.

O paměti jsme už mluvili, u Series X je její použití nicméně komplikovanější. Grafický výkon by měla mít konzole dostatečný, nicméně pro Microsoft je stejně důležitá propustnost dat. Aby byla co nejvyšší, designéři zvolili deset 14 gbps GDDR6 modulů, šest z nich jsou 2GB, čtyři 1GB. Využití pamětí je asymetrické: „To je něco, co by u PC nešlo,“ říká Goossen. „10 GB fyzické paměti běží při propustnosti 560 GB/s. Této paměti říkáme 'optimální pro GPU'. 6 GB paměti poté funguje při 336 GB/s. To je pro nás standardní paměť.“ Tato paměť se dokáže škálovat, jinými slovy některá hra dokáže využít více paměti pro procesor a vystačí si s menším počtem pro grafickou výpočetní jednotku, jiná využije opačné rozložení. Rozdíl pozná jen grafická karta – procesoru nezáleží na tom, kterou bude využívat, GPU ale v určitých situacích potřebuje co nejrychlejší paměti. Hry využíjí z celých 16 GB jen 13,5 (10 GB optimální pro GPU a 3,5 GB té standardní), přičemž 2,5 GB zbývá pro chod operačního systému a front-end.

Posledním bodem je SSD disk. Ten totiž není „obyčejný“, ale silně modifikovaný. NVMe jednotka je totiž výrazně odlišná od toho, co je k dispozici na trhu. Funguje spíše jako dřívější paměťové karty. Jeho kovová pevná konstrukce zajišťuje, že se nebude hřát ani při 3,8 wattech. Jak Digital Foundry podotýká, mnoho PC SSD disků trpí ve chvíli, kdy se přehřejí, Microsoft tak v tomto bodě nechce nic podcenit. Přenositelnost dat při rychlosti 2,4 GB/s je úctyhodná, ale až softwarové řešení a zapojení disku do SoC je tím, co změní status quo u nové generace. Microsoft bude využívat tak zvanou augmentovanou paměť, která umožní vývojářům získat prakticky 100 GB herních assetů, které jsou uložené na SSD disku. Tomuto systému Microsoft říká Velocity Architecture, a SSD je jen jedním jeho dílkem. „Jeho druhou nedílnou součástí je vysokorychlostní dekomprese dosahující až 6 GB/s,“ říká Andrew Goossen. „Jedná se o dedikovaný křemíkový blok, který sejme nutnost dekomprese z procesoru. Je na stejné úrovni jako SSD, a tak se nemůže stát, že by byla dekomprese bottleneckem.“ Posledním dílkem do skládačky je rozšíření pro DirectX, DirectStorage, který nahrazuje třicet let staré protokoly I/O. Podle Goossena tato jednotka ušetří až tři jádra, která by Zen 2 musel na dekompresi vyhradit. Právě díky těmto technologiím odpadne prakticky jakékoliv načítání a Microsoft svým hráčům umožní plynule přeskakovat ode hry ke hře. Přechod mezi Forzou Motorsport 7, Hellblade: Senua's Sacrifice, State of Decay 2 a The Cave prý na Series X trvá 6,5 vteřiny.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama