"Nesoulad příběhu a hratelnosti lze řešit"
i Zdroj: Hrej.cz
Novinka "Nesoulad příběhu a hratelnosti lze řešit"

"Nesoulad příběhu a hratelnosti lze řešit"

David Plecháček

David Plecháček

11. 1. 2020 04:00 37
Reklama

Ludonarativní disonance. Možná už jste tento terminus technicus slyšeli, možná jste o něm před lety četli dokonce na Hrej.cz. Jedná se o kolizi příběhu a herní náplně, laicky řečeno tak jde o rozpor mezi tím, co hráč dělá celou hru a co se poté stane v příběhu a jak daný okamžik vyzní. Střílet do hlavy nepřátele jak na běžícím páse a pak se slitovat nad jednou postavou, protože byste přeci „tak snadno nezabili“, to je něco, čeho si všimne každý. S touto disonancí bojuje například Uncharted nebo „křehká“ Lara Croft. Podle některých nemá žádné východisko, jiní ale tvrdí opak.

Poprvé jsme o tomto fenoménu psali před lety s Uncharted 4, ale viditelný je problém mnohem déle. V zahraničí se pojem datuje k roku 2007 a tehdejšímu BioShocku. Od té doby vývojáři zkrátka nedokáží vymyslet dostatečně poutavou a akční herní náplň, aniž by se v příběhových hrách obešla bez zabíjení, které tam činí značné problémy. Dokážete si představit Indiana Jonese s tisícem zabitých nepřátel? Jeden z autorů scénáristického týmu Uncharted, Josh Scherr, tehdy tvrdil, že při psaní musí jednoduše herní části vynechávat, aby příběh po napsání dával smysl. „Můžeme (zabíjení) pouze zmírnit a doufat, že vás příběh zaujme tolik, že budete ignorovat fakt, že... zabíjíte hodně lidí!“

GamesIndustry teď otevřelo debatu znovu. Opravdu z tohoto pohledu neexistuje žádné východisko? Shodou okolností se opět ke slovu dostává člověk z Naughty Dog, Bruce Straley ale v roce 2013 pracoval na The Last of Us. A ten tvrdí opak – jde to: „Můžete vytvořit zajímavou příběhovou hru se silným hrdinou jako v Uncharted a Last of Us bez střílení? Já si myslím, že to jde,“ tvrdí. Musí se ale změnit koncept, který by musel této myšlence odpovídat. „Ta otázka by měla být o tom, jak vytvořit zajímavý svět, který umožní připravit zajímavé mechanismy v samotném jádru hratelnosti?“

Straley ale v Naughty Dog už nepracuje, v roce 2017 odešel. Svůj pohled tak do druhého The Last of Us nevtisknul. Z aktuální doby ale v tomto směru vyzdvihuje (nečekaně) Hidea Kodžimu, který se o to pokusil v Death Stranding. Ale za zmínku prý stojí třeba i vývojáři z Playdead. Jejich hry dokáží hráče pohltit i přes to, že se snaží vyvarovat střílení co nejvíce to jde. „Svět musí nabízet zajímavé způsoby, jak mohou hráči řešit problémy – a to je hodně z toho, co dělá hru hrami. Musíme dostat hráče do míst, na nichž se musí vypořádat s překážkami... V tomto směru bych chtěl zase hrát něco svěžího,“ řekl závěrem.

Myslíte, že má tento rozkol řešení, nebo je tak obtížné, že se většina velkých her svého stigmatu nezbaví?

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama