"Nesoulad příběhu a hratelnosti lze řešit"
Ludonarativní disonance. Možná už jste tento terminus technicus slyšeli, možná jste o něm před lety četli dokonce na Hrej.cz. Jedná se o kolizi příběhu a herní náplně, laicky řečeno tak jde o rozpor mezi tím, co hráč dělá celou hru a co se poté stane v příběhu a jak daný okamžik vyzní. Střílet do hlavy nepřátele jak na běžícím páse a pak se slitovat nad jednou postavou, protože byste přeci „tak snadno nezabili“, to je něco, čeho si všimne každý. S touto disonancí bojuje například Uncharted nebo „křehká“ Lara Croft. Podle některých nemá žádné východisko, jiní ale tvrdí opak.
Poprvé jsme o tomto fenoménu psali před lety s Uncharted 4, ale viditelný je problém mnohem déle. V zahraničí se pojem datuje k roku 2007 a tehdejšímu BioShocku. Od té doby vývojáři zkrátka nedokáží vymyslet dostatečně poutavou a akční herní náplň, aniž by se v příběhových hrách obešla bez zabíjení, které tam činí značné problémy. Dokážete si představit Indiana Jonese s tisícem zabitých nepřátel? Jeden z autorů scénáristického týmu Uncharted, Josh Scherr, tehdy tvrdil, že při psaní musí jednoduše herní části vynechávat, aby příběh po napsání dával smysl. „Můžeme (zabíjení) pouze zmírnit a doufat, že vás příběh zaujme tolik, že budete ignorovat fakt, že... zabíjíte hodně lidí!“
GamesIndustry teď otevřelo debatu znovu. Opravdu z tohoto pohledu neexistuje žádné východisko? Shodou okolností se opět ke slovu dostává člověk z Naughty Dog, Bruce Straley ale v roce 2013 pracoval na The Last of Us. A ten tvrdí opak – jde to: „Můžete vytvořit zajímavou příběhovou hru se silným hrdinou jako v Uncharted a Last of Us bez střílení? Já si myslím, že to jde,“ tvrdí. Musí se ale změnit koncept, který by musel této myšlence odpovídat. „Ta otázka by měla být o tom, jak vytvořit zajímavý svět, který umožní připravit zajímavé mechanismy v samotném jádru hratelnosti?“
Straley ale v Naughty Dog už nepracuje, v roce 2017 odešel. Svůj pohled tak do druhého The Last of Us nevtisknul. Z aktuální doby ale v tomto směru vyzdvihuje (nečekaně) Hidea Kodžimu, který se o to pokusil v Death Stranding. Ale za zmínku prý stojí třeba i vývojáři z Playdead. Jejich hry dokáží hráče pohltit i přes to, že se snaží vyvarovat střílení co nejvíce to jde. „Svět musí nabízet zajímavé způsoby, jak mohou hráči řešit problémy – a to je hodně z toho, co dělá hru hrami. Musíme dostat hráče do míst, na nichž se musí vypořádat s překážkami... V tomto směru bych chtěl zase hrát něco svěžího,“ řekl závěrem.
Myslíte, že má tento rozkol řešení, nebo je tak obtížné, že se většina velkých her svého stigmatu nezbaví?