"Nesoulad příběhu a hratelnosti lze řešit"

11. leden 2020 05:00 / David Plecháček / Novinky / Diskuze (39)

Ludonarativní disonance. Možná už jste tento terminus technicus slyšeli, možná jste o něm před lety četli dokonce na Hrej.cz. Jedná se o kolizi příběhu a herní náplně, laicky řečeno tak jde o rozpor mezi tím, co hráč dělá celou hru a co se poté stane v příběhu a jak daný okamžik vyzní. Střílet do hlavy nepřátele jak na běžícím páse a pak se slitovat nad jednou postavou, protože byste přeci „tak snadno nezabili“, to je něco, čeho si všimne každý. S touto disonancí bojuje například Uncharted nebo „křehká“ Lara Croft. Podle některých nemá žádné východisko, jiní ale tvrdí opak.

Poprvé jsme o tomto fenoménu psali před lety s Uncharted 4, ale viditelný je problém mnohem déle. V zahraničí se pojem datuje k roku 2007 a tehdejšímu BioShocku. Od té doby vývojáři zkrátka nedokáží vymyslet dostatečně poutavou a akční herní náplň, aniž by se v příběhových hrách obešla bez zabíjení, které tam činí značné problémy. Dokážete si představit Indiana Jonese s tisícem zabitých nepřátel? Jeden z autorů scénáristického týmu Uncharted, Josh Scherr, tehdy tvrdil, že při psaní musí jednoduše herní části vynechávat, aby příběh po napsání dával smysl. „Můžeme (zabíjení) pouze zmírnit a doufat, že vás příběh zaujme tolik, že budete ignorovat fakt, že... zabíjíte hodně lidí!“

GamesIndustry teď otevřelo debatu znovu. Opravdu z tohoto pohledu neexistuje žádné východisko? Shodou okolností se opět ke slovu dostává člověk z Naughty Dog, Bruce Straley ale v roce 2013 pracoval na The Last of Us. A ten tvrdí opak – jde to: „Můžete vytvořit zajímavou příběhovou hru se silným hrdinou jako v Uncharted a Last of Us bez střílení? Já si myslím, že to jde,“ tvrdí. Musí se ale změnit koncept, který by musel této myšlence odpovídat. „Ta otázka by měla být o tom, jak vytvořit zajímavý svět, který umožní připravit zajímavé mechanismy v samotném jádru hratelnosti?“

Straley ale v Naughty Dog už nepracuje, v roce 2017 odešel. Svůj pohled tak do druhého The Last of Us nevtisknul. Z aktuální doby ale v tomto směru vyzdvihuje (nečekaně) Hidea Kodžimu, který se o to pokusil v Death Stranding. Ale za zmínku prý stojí třeba i vývojáři z Playdead. Jejich hry dokáží hráče pohltit i přes to, že se snaží vyvarovat střílení co nejvíce to jde. „Svět musí nabízet zajímavé způsoby, jak mohou hráči řešit problémy – a to je hodně z toho, co dělá hru hrami. Musíme dostat hráče do míst, na nichž se musí vypořádat s překážkami... V tomto směru bych chtěl zase hrát něco svěžího,“ řekl závěrem.

Myslíte, že má tento rozkol řešení, nebo je tak obtížné, že se většina velkých her svého stigmatu nezbaví?

Zdroj: GamesIndustry

Diskuze

Tvůj komentář

Pro přidávání příspěvků do diskuzí se prosím přihlašte!
20842776
JabJab21 napsal 14. 1. 2020 v 12.46

1337: Ted si uhodil hrebik na hlavicku. Za prvy mas pravdu ze v realite nejsi naplno svobodnej. Jsi jenom castecne svobodnej, vice ci mene podle toho kde zijes apod. (viz ustava, zakony, moralni hodnoty a dalsi) i kdyz vsichni lidi jsou omezeni fyzikalnimi zakony atp. ktery ale tedka neresim. No a prave proto lidi utikaj k videohram kde muzou delat to co v realite delat nemuzou nebo nesmeji.

Za druhy, dat nekomu svobodu, ale nutit ho aby tu svobodu pouzil tim zpusobem co chces ty je pokrytectvi. K cemu jsi dal tomu cloveku svobodu kdyz ji stejne nemuze vyuzit? Proc mu misto toho nenaservirujes koridor aby mel jasno v tom, ze je proste tvuj otrok a ze hru bude hrat tak, jak chces ty a ne jak chce on? To je podstata veci.

Kdyz das hraci svobodu, musis se smirit s tim, ze ji vyuzije a tu hru si bude hrat po svym. Nekdy tak jak chces ty, nekdy jinak. To je proste svoboda. Proto se musis pred vyvinutim hry zeptat sam sebe, chci hraci dat svobodu nebo chci aby tu hru hral urcitym zpusobem? Je nesmysl hraci dat svobodu a zaroven ho nutit ji nevyuzit. I kdyz hry jsou tu od toho, aby nam mimo jine zprostredkovavaly nesmysly, takze je to vlastne asi taky v poradku :D
Ale myslim ze chapes, co chci rict.

Editováno: 14. 01. 2020 v 12.59

Nahlásit nevhodný obsah

20847380
Mitsurugi napsal 14. 1. 2020 v 12.15

_d0p3: Ale tak to víš že jo :D

Nahlásit nevhodný obsah

20875261
_d0p3 napsal 14. 1. 2020 v 11.45

Mitsurugi: Jestli Vávrova kritika vypadá směšně, tak tvoje komentáře jsou nejsměšněší věc na světe. Plácáš úplné nesmysly, ale to je v pořádku, každý nemůže být chytrý

Nahlásit nevhodný obsah

20875936
prso napsal 13. 1. 2020 v 17.12

Nikdykde: Tak takhle jak to líčíš, zní ta kritika dost nijace, resp. by se dala aplikovat na obří procento her. Vždycky máš nějakej bod, co něco odvypráví, pak máš čas se vyblbnout, někam přijít, někoho zabít, něco vyřešit a dostat se k dalšímu bodu vyprávění. Vlastně ani nevim, co "posouvat se v příběhu hraním" přesně znamená. V DS hranim děj posouváš, rozšiřuješ chirální síť, tím do ní zapojuješ preppery, na meta rovině ostatní hráče a rozšiřuješ tak infrastrukturu - propojuješ Spojený města americký. Jindy odnášíš Mamu (ve správnym spojení s hudbou jeden z nej momentů), bombu, nemluvě o "flashbackovejch" scénách - všechno narativní momenty. Kodžimův styl vyprávění lze oprávněně kritizovat, ale tohle je prostě mělký.
O nějakym "zásadnim" propojení hratelnosti a vyprávění se dá mluvit třeba u her s časovym limitem, kde se děj ovlivní podle toho, co stihneš nebo jaký uděláš kroky. A jsou další příklady, ale spousta her se to ani skloubit nesnaží, proto tam dycky bude určitej nesoulad, což ale neni apriori chyba. Hry jsou ze svý podstaty hrozně divný a celá tahle abstraktní debata s nevyvinutou terminologií taky.

Nahlásit nevhodný obsah

20847380
Mitsurugi napsal 13. 1. 2020 v 16.09

Nikdykde: Jako režisér? vedoucí? ředitel? (director) projektu má zodpovědnost za každou část té hry. Je úplně jedno jestli to osobně dělal, nebo ne. Když viděl, že je to na hovno, tak to měl zarazit a nechat je to předělat. Ale buď nechtěl, nebo nebyl čas/peníze.

Jinak jasně píšu, že kritizovat ho může kdokoliv za cokoliv, a klidně může mít i pravdu, jenom to může vypadat směšně, což Vávrova kritika ostatních studií často vypadá.

Mimochodem, máš prosím odkaz na ten jeho komentář? Ať to nemám jen zprostředkovaně.

Editováno: 13. 01. 2020 v 16.13

Nahlásit nevhodný obsah

20925422
Nikdykde napsal 13. 1. 2020 v 15.42

Mitsurugi: Dan Vávra například nemá naprosto nic společného s tím soubojovým systémem, ale to jen tak bokem.

Tvůj argument nepřijímám a dle mne není platný, protože pak by mohl Kodžimu kritizovat zase jen jiný japonec, který vede v Japonsku malé studio, tváří se kolik na hře neudělal všemožné práce a ve skutečnosti celou optimalizaci a hru vůbec stvořili otrocké opičky v evropě, v jednom ze studií SONY. Všichni pak by byli jen povinni před DS klečet a uctívat jej.
Myslím ale, že nežijeme ve stavovské polofeudální společnosti a tedy i ten skladník v Alze může mít co říct.

A Dan Vávra své výtky formuloval podle mne poměrně srozumitelně a proto se na něj odkazuju.

Editováno: 13. 01. 2020 v 15.51

Nahlásit nevhodný obsah

20887270
1337 napsal 13. 1. 2020 v 15.29

JabJab21: "To tvoje "muzes, ale" je presne to co kritizuju."

Jako hodně přestřelím ten argument, ale podle této logiky si ale můžeš dělat i v životě, co chceš. Klidně můžeš vzít mačetu a začít sekat lidi, ale bude to mít následek. A že bys neměl v životě svobodu volby, to bych neřekl ;)
Čili podle mne je právě toto také jen dobře, když ta hra ti umožní dělat si, co chceš, ale má to následek. Jak jinak by tě měli ti autoři "donutit" (je to blbé slovo, ale lepší nevím) hrát tu hru tak, jak ji zamýšleli, když už ti tu volnost chtějí dát? Prostě nějak to udělat u těchto her musejí, a podle mne právě toto je správná cesta.
I Mass Effect můžeš jen proletět po hlavním příběhu. Ale pravděpodobně to prostě nedopadne zrovna dobře.

Nahlásit nevhodný obsah

20847380
Mitsurugi napsal 13. 1. 2020 v 15.25

Nikdykde: Vávra by měl přestat upozorňovat na cizí nedostatky a radši makat na tom, aby jeho další hra nevypadala tak amatérsky jako Kingdom Come. Do dnes celý soubojový systém kolabuje při bojích s více protivníky a to tam ti idioti ještě přidali psi, které ani nejde pořádně zaměřit a jsou schopní tě skrz plátovku přitoutat k zemi aniž bys měl jakoukoliv možnost obrany. Takže přiběhne pejsek, chytí ti nohu a než ho umlátíš, tak tě ostatní znásilní do zadku a není nic, co můžeš udělat abys tomu zabránil. Perk, který by měl zajistit, že tě psi mají rádi na tyhle psi nefunguje (bravo). Tomu perfektně sekunduje savovací systém, který hráče odrazuje od častého ukládání, aby ztratil co nejvíc času. Tomu říkám brilantní game design.

Pokud bych ho měl srovnat s Kojimou, tak je to jako kdyby nějaký prodejce elektroniky v Prcašucích kritizoval Alzu, že něco dělá blbě. Má na to právo, klidně může mít pravdu, ale je to směšné, jelikož sám to dělá mnohonásobně hůř.

Editováno: 13. 01. 2020 v 15.27

Nahlásit nevhodný obsah

20925422
Nikdykde napsal 13. 1. 2020 v 14.49

Ocelotr NN: Než budeš pokračovat v chvalořečení Death Stranding, doporučuju ti seznámit se s komentáři lidí co si myslí opak, například Dana Vávry. Ten vypichuje a podtrhuje nedostatky DS velice dobře – a není sám kdo upozorňuje na základní velký neodstatek, že DS je vlastně hra designově udělaná velmi zle. Protože ty se neposouváš v příběhu hraním a hraním neposouváš příběh. Ty někam jdeš a tam dostaneš za odměnu video, které ti příběh odvypráví i posune. A zase a opět.
Základem hry jako media by mělo být zásadní propojení hratelnosti a vyprávění. Ne, že to tam položíš vedle sebe a vyprávění se děje nezávisle na tobě, ve filmečcích.
Takže je otázka, co jaké míry tedy platí to s tím házením stínu na celý průmysl.

Nahlásit nevhodný obsah

20876350
Ocelotr NN napsal 13. 1. 2020 v 13.22

Kojima - Death Stranding.
Ano opět. To on ukázal, že koncept videohry jiné než "SHOOT ALL ASK LA TER" je možný, že to může být akční adventura, ale hráč nemusí zabíjet.
VŠECHNY jeho hry od MGS2 (MGS1 v GAMECUBE REMAKE) se snaží najít důvody proto, aby donutil hráče nezabíjet. Poskytnout výhody a náplň pro nenásilný přístup, jiný než sedět a čekat za bednou než přejde stráž. Protože o 2000 beden starší, už to neni zábava.

Když v reálném životě při cestě za spravedlností (ČEZ vám špatně vrátil nedoplatek, nebo jste dostali za 5 z matiky) vystřílíte sídlo státní společnosti nebo mešitu z vás udělá masového vraha. Nikdo vám nezavolá a neřekne vynikající práce. Viz. Nový Zéland/Mešita - to vypadalo ÚPLNĚ jako videohra. Ten člověk měl důvod - ve stylu každé AAA videohry. THEY'RE BAD AND MUST BE ELIMINATED. I když pošahaný, ale to je v každé videohře.
Málokterá videohra se snaží udělat "zloduchy / nepřátelé" alespoň šedé a najít důvody proč páchají věci, co páchají, jiné než "je to FAR CRY3 MAGOR/GÉNIUS".

Ve hrách nepřátelé nemají pud sebezáchovy a i když jste 5 pater nad nima zabili 500 lidí nedostanou strach, kdo po jejich smrti bude živit 6 dětí a hrdě se vrhnou proti vám, jež máte deset zbraní na zádech a zrovna jste před jejich zraky holýma rukama utrhal hlavy čtyřem jeho kamarádům z přijímače.

Opět KOJIMA - MGS - ten se vyžívá v šedých postavách, nikdo neni bez viny (ani hlavní hrdina) a takové THE BOSS, kterou musíte v MGS3 nakonci zabít je vám vyloženě líto. A MGS2 a MGS4 experimentoval - každý voják ve hře měl psychický stav a náturu, v určitém bodu se sesypal. V MGS2 při "zatýkání", v MGS4 všude.

Death Stranding hodilo stín na celý průmysl, protože se zjistilo, že celý AAA průmysl (narozdíl od indie) je totálně neinovativní tupá masa, počítající zisky, dřív než odklepne projekt a hrající na jistotu se zastaralými koncepty. Nebo spíš konceptem. Vylepšit grafiku a jedem dle šablony - OPEN WORLD + LIGHT RPG + OUTPOSTS + BAD GUY + ONE (NOT BLACK, NOT YELLOW) MAN ARMY + VERY BRUTAL FINISHERS + CRAFTING "SORT OF" + PINK AK47 (END GAMEPLAY).

Že se krom grafiky, nic neinovovalo. Po Death Stranding působí hry s realistickou grafikou a náplní 30000 mrtvejch, kvůli záchraně 20ti člené vesnice jako totálně debilní (WILDLANDS). Hoďte do toho Bčkový cancy, kde hrdina moralizuje o špatnosti války a je vymalováno. (to může pouze SNAKE - protože to jeho autor myslí upřímě a nabízí možnost ODJAKŽIVA hrát to jinak)

Já nikdy nehrál "hry z našeho světa". Válečné Ghost Recony, Call Of Duty a GTAčka, přišli mi nerealistické "na videohru". To když hlavní hrdina v DOOMU 2016 koukne na monitor, kde je hned po startu napsáno "DEMONIC INVASION IN PROGRESS", utrhne ho, nabije brokovnici a jde trhat hlavy, je to v pořádku - HRA SI NA NIC NEHRAJE ! Je o démonické invazi na Mars budoucnosti a jde jí o to dělat zábavné vraždy neexistujících monster. Na Marsu jsem nebyl - můj mozek řekne OK a můžu to přijmout.

Ale když CALL OF DUTY přisoudí ve skutečné světěm spáchaný válečný zločin RUSÁKŮM a spáchali ho přitom Američané, načež v hollywoodské spektáklu zabijete 1000 Rusáků a 1000 lidí, co mělo smůlu, že si ráno vzalo "Kefíju" to už mi košér nepřijde a nemůžu se s hrdinou ztotožnit. Já už nevěřim v CALL OF DUTY ani brífingu. Myslím si, že mi velitelé, tak jako ve skutečnosti třeba vlády, lžou. Freedom = Invasion.
Nikdy nikde nebyla atomová bomba postavená na koleni. Hry a Hollywood to má za nejoblíbenější téma v podstatě všichni lidi z Blízkýho východu dělaj tři věci. Modlej se, stavěj ve volnym čase atomový bomby a plánujou po večeři útok na USA. A miliony hráčů COD tyhle sračky vstřebávají, a 90% si neuvědomuje, že je to (možná neúmyslná) propaganda.

red-icius: +1 Jo Uncharted je často dáván jako příklad tohohle rozporu, ale protože je NATHAN v animacích milý rošťák, jdoucí za svým artefaktem, mluvící hezky se svou přítelkyní .... ale nikdy nějak v animaci po masakru nezmýnil jak granátem roztrhal 6 lidí u ohníčku, pár jich podřezal, což z něj dělá slušnýho sociopata :)

Editováno: 13. 01. 2020 v 14.50

Nahlásit nevhodný obsah

20847380
Mitsurugi napsal 13. 1. 2020 v 11.25

JabJab21: Jsi asi jediný člověk na světě, který to bere jako klamavou reklamu.

Nahlásit nevhodný obsah

20809076
red-icius napsal 13. 1. 2020 v 09.28

zrovna Uncharted se do komentování nehodí, tam je v podstatě vždy Nathan vystaven do situace, že na něho "zloduši" začnou útočit a musí se bránit (pokud ste teda hráli).. nebo je to tam skvěle příběhově zasazené a odůvodněné, jako zase ve Uncharted4, když je ve vězení atd., atd., .. problém je u Lary, ale v poslední se to zkoušeli napravit (tam přechází už do pozice vraždícího blázna), takže neřeším, já sem spokojenej ;) .. tohle je prostě jen komentář, že něco existuje a dnes se to bere v potaz, nic aby se kolem toho složitě spekulovalo.. řekněte mi jednu hru, kde dneska tenhle problém je ;)

Nahlásit nevhodný obsah

20842776
JabJab21 napsal 13. 1. 2020 v 09.19

Smaug.: Ale vubec ne, mam rad i tyhle hry. Jenom v nich proste neni tolik svobody jako v jinych hrach. Zas maj neco vic co ty ostatni nemaji jako treba volby co maj vyznam apod. Hraju vzdycky takovou hru, na kterou mam zrovna chut. To tvoje "muzes, ale" je presne to co kritizuju. Kdyz je tam nejaky ale, tak to maj rict a nehonosit se svobodou jakoby tam zadny ale nebylo. Je to stejny jako u proflaklejch hvezdicek a malyho pisma ve smlouvach. A snad uz naposledy zminim, ze Dishonored je jedna z mych nejoblibenejsich her a ja tady nekritizuju hru, ale klamavou reklamu.

Editováno: 13. 01. 2020 v 11.12

Nahlásit nevhodný obsah

20875576
Smaug. napsal 13. 1. 2020 v 08.58

JabJab21: Následkem je i to, že strážný po tobě začne střílet, když na něj vytáhneš zbraň. Budeš zabíjet civilisty, vystartuje po tobě policie atd. Hru bez takovýchto následků bys asi hrát nechtěl. Chápu, myslíš dlouhodobé následky, které ovlivní konec hry, takže vlastně nemáš rád hry s více konci. To je OK. Přiznám se, že taky nejsem jejich velký fanda. Ale na druhou stranu, když už hraju hru, kde je možné hrát za klaďase nebo záporáka, tak mě stejný konec za oba zrovna nenadchne.
U Dishonored nevidím problém s "můžeš hrát, jak chceš". Můžeš, herní mechaniky ti to povolí, ale hra na to bude reagovat. Se stim smiř.

Nahlásit nevhodný obsah

20859314
h4nsasjks napsal 12. 1. 2020 v 23.08

tomas.hluchnik: Spíš si myslím, že to chce sladit příběh v animacích, s tím co se děje ve hře... Tzn. když je hratelnost akční a hlavní hrdina je zabiják, tak si prostě v cutscénách nebude brát servítky...

Další věc je, když tě hra motivuje svým vyzněním a možnostmi ji hrát "správným" způsobem... Ve Watch Dogs jak v prvním, tak v druhém díle jsem si užíval hrát stelthově... Mohl jsem sice misí projít tak, že bych se prostřílel, ale tím bych se připravil o spoustu skvělých možností...

Nahlásit nevhodný obsah

20842776
JabJab21 napsal 12. 1. 2020 v 20.57

Drew7878: Hele nikdo nevi co by v ty situaci delal a krome toho je asi tisic veci co bys moh delat. Ukryt se, utect, promluvit si s nima, odlakat jejich pozornost a utect apod. Rozumne uvazujici clovek si vybere to co mu nejspis zajisti zivot a co nejvic ochrani zdravi a bude co nejmene moralne zavadne.

A co se tyce her tak vzhledem k tomu ze se postavam obvykle regeneruje zdravi, tak treba muj herni styl je cely level proste probehnout a vykaslat se na ne uplne. Proc se zdrzovat se zabijenim tupych nepratel kdyz te to vubec nepriblizi cili?

Editováno: 12. 01. 2020 v 21.02

Nahlásit nevhodný obsah

20869592
tomas.hluchnik napsal 12. 1. 2020 v 20.35

Drew7878: Zajímavý podotek. Myslím, že pointa je spíš v tom, že by mělo vznikat víc her, ve kterých po tobě ti nepřátelé střílet nezačnou.

Nahlásit nevhodný obsah

20842776
JabJab21 napsal 12. 1. 2020 v 14.23

Smaug.: Proc se ptas na neco na co jsem uz nekolikrat odpovidal ve svych prispevcich? Spatnyho na tom je, ze nemas svobodu. A svoboda s nasledky taky neni cista svoboda. Ja mam rad oba pristupy, i radu dalsich pristupu. Jde ale o to, ze kazdy ma svoje plusy a minusy a ty si musis sam rict, co zrovna chces, jestli vodeni za rucicku nebo totalni svobodu a nebo neco mezi tim. Cim vic chces aby hra davala smysl, tim vic svobody musis obetovat.

U Dishonored jsem ten jejich styl zkritizoval ne proto, ze bych ho neuznaval nebo nemel rad, ale proto, ze bylo spousta kecu pred vydanim hry i po ni, jak je to hra co ti dovoli hrat ji jak chces, coz proste neni pravda, protoze kdyz ji hrajes nejak tak se k tomu urcitymu konci proste nedostanes. Proto musis hrat tou cestou kterou oni urcili, tudiz si nemuzes svobodne vybrat. Dishonored je super hra, ale tohle je proste totalni kec a musel jsem ho tu vyzdvihnout, aby si lidi uvedomili co je skutecna svoboda a co je jenom castecna svoboda.

Editováno: 12. 01. 2020 v 14.29

Nahlásit nevhodný obsah

20851060
Legoldos napsal 12. 1. 2020 v 13.41

Mitsurugi: resim to ze je to muze zkazit dojem ze hry obzvlaste kdyz tlaci na pribeh

Nahlásit nevhodný obsah

20887270
1337 napsal 12. 1. 2020 v 13.25

Myslím si, že zbavit se tohoto konceptu tak lehké nebude. Historicky se hry do tohoto bodu nějak dostaly, a kdokoliv s tím bude chtít cokoliv udělat, to bude mít pekelně těžké - vždyť i tady jsem četl x komentářů, jak je Death Stranding "nudná hra, kde celou dobu jen člověk chodí sem a tam". A čísla prodejů COD taky mluví docela samy za sebe.
A upřímně? Taky si myslím, že většina hráčů zabíjení ve hrách prostě neřeší - a například u assassina taky při nějaké loupežné misi ostrahu nenápadně pro jistotu odkrágluju, než abych kolem ní musel procházet i zpátky.

Čili udělat hru bez zabíjení jde. Ale že by se z toho stal někdy mainstream je podle mne bez šance.

Nahlásit nevhodný obsah