Cell je stále výkonnější než procesory dneška

10. prosinec 2019 12:07 / David Plecháček / Novinky / Diskuze (16)

Složitý vývoj her pro PlayStation 3 a absence zpětné kompatibility na PS4 právě s předchozí generací mají společný původ. Je jím architektura Cell. PlayStation 3 byl sice výkonnější konzolí než konkurenční Xbox 360, ale rozhodnutí umístit do jeho srdce procesor Cell byla problematická a dosud její komplikovanost pociťujeme právě v nepřítomnosti zpětné kompatibility na PS4. Přesto se stále ozývají hlasy, že Cell je dosud revoluční technologií.

Technický ředitel studia Guerrilla Games, které je známé především pro Killzone a Horizon: Zero Dawn, jde ještě dál. Michiel van der Leeuw tvrdí, že ani dnešní nejvýkonnější procesory od Intelu se tehdejšímu Cellu nevyrovná: „Ani dnešní desktopové procesory, nejrychlejší Intel, který si můžete koupit, není tak silný, jako bylo CPU Cell,“ tvrdí. Jedním dechem ale dodává, že problém byl dostat z tohoto procesoru výkon. „Cell podle mě předběhl svou dobu, protože fungoval zhruba tak, jak fungují dnešní grafické karty, ale celé fungování nebylo tak vyladěné a těžko se s ním pracovalo. Cell byl přestřelený co se týče výkonu, ale mělo se více mířit na použitelnost. V každém případě to byl vizionářský kus hardwaru,“ soudí i po letech.

Se svou výpovědí se van der Leeuw svěřil reportérům z Game Informeru, kde celý problém rozebral více dopodrobna. Kámen úrazu spočíval v mikroarchitektuře, vývojáři totiž neustále museli přepisovat základní kód pro jednotlivá jádra procesoru. „Síla Cellu se těžko odemykala, museli jste napsat spousty speciálních kódu. Jakmile jste to udělali a to samé udělali pro fyziku, ragdoll efekty a další asi tunu věcí, bylo to skvělé, ale všechno to trvalo až příliš dlouho,“ dodává.

Cell tak dokázal ve výsledku ovládnout jen zkušený tým. To je samozřejmě diametrálně odlišná situace oproti současné generaci (a ani na té budoucí se příliš nezmění). Při designování PS4 šlo Sony opačnou cestou a chtělo udělat vývoj co nejjednodušší. I díky tomu se velice snadno tvoří všechny verze, ať už jde o PC, Xbox One nebo PS4. Jednotlivé porty se od sebe liší manuálně. Daní za to je ale relativně slabý procesor Jaguar,

Zdroj: GameInformer

Diskuze

Tvůj komentář

Pro přidávání příspěvků do diskuzí se prosím přihlašte!
20874536
Minstriel napsal 11. 12. 2019 v 11.54

Ocelotr NN: škoda že MGSV nedokáže použít 21:9.... nebo pokud víš jak tak prozraď :D.
Veškeré návody nefungují a oficiální patch není.........

Nahlásit nevhodný obsah

20917754
catmeows napsal 11. 12. 2019 v 08.33

RuThaN: Podle mne narážel na ten počet jader, který byl v té době nadstandard. Na některé úlohy je to fakt plus, ale odladit paralelní zpracování nemusí být zrovna trivka. A kolík lidí dnes programuje tak, že uvažuje cenu skoku.
Abychom ten Cell jen nepomlouvali, svého času se z PS3 stavěly superpočítače. Prostě se zadrátovalo pár stovek PS3 a zřejmě počet jader na dolar vycházel dobře, protože si s tím hráli na několika univerzitách. Netuším, nakolik se to nakonec osvědčilo.

Nahlásit nevhodný obsah

20853654
RuThaN napsal 11. 12. 2019 v 00.15

Hodne me zarazi, ze to rekl, takovy clovek ne nejaky kravatak, ale ona ani vysoka pozice z cloveka nedela nejakyho genia.. Ale ono to proste neni pravda, Cell je fakt jen osekany klasicky PowerPC s 7 vektorovymi vypocetnimi jednotkama, ktery pomahaj delat veci paralelne, ale nejsou nejak magicky rychle nebo srovnatelne s nejakym plnohodnym dalsim jadrem.

Ono ten kec o tom, ze je to lepsi, nez dnesni procaky vyvraci i existence RPCS3, kde se dari PS3 emulovat na dnesnich masinach.. takze ikdyby ta emulace (utopie) byla dokonala, tak to musi byt stejne rychly, nebo pomalejsi nez dnesni masiny.

Nahlásit nevhodný obsah

16586932
Modroocko84 napsal 10. 12. 2019 v 20.28

Masarkavtrenyrkach: joooo ,za x let a nekolik mych zivotnich zvratu konecne prispevek!!!!!!!
Perfektni

Editováno: 10. 12. 2019 v 20.29

Nahlásit nevhodný obsah

20850053
Karlositoo napsal 10. 12. 2019 v 17.00

Masarkavtrenyrkach: přéésně :)

Nahlásit nevhodný obsah

20878639
Jsoucno napsal 10. 12. 2019 v 16.32

Masarkavtrenyrkach: super !

Nahlásit nevhodný obsah

20878742
Masarkavtrenyrkach napsal 10. 12. 2019 v 16.01

Karlositoo: No jo, ale to by sis pak tak báječně nepočetl ;-)

Nahlásit nevhodný obsah

20850053
Karlositoo napsal 10. 12. 2019 v 15.57

Masarkavtrenyrkach A pritom stacilo napsat : "tento procesor je v konzoli na hovno" :D

Editováno: 10. 12. 2019 v 15.57

Nahlásit nevhodný obsah

20878742
Masarkavtrenyrkach napsal 10. 12. 2019 v 15.52

Na Cellu v PS3 není nic moc skvělého. Je v něm jedno PowerPC jádro označované PPU (s hw podporou pro dvě běžící vlákna) a sedm SPU jednotek (ale pro user kód bylo k dispozici jen šest, sedmé si nechalo Sony pro decryption dat), které byly právě to "podivné" o čem všichni mluvili. SPU byly jednoduchá jádra s vlastní instrukční sadou hodně orientovanou na proudové zpracování dat na úrovni toho, co je dnes tak běžné u GPU jader. Jelo to skvěle pro úkoly, kdy se sekvenčně četla data, nad nimi se udělala sada operací a vyplivl se výsledek, který si pak převzalo PPU jádro, nebo se to následně přeposlalo do nVidia GPU, čímž se mu ulehčilo. Už si to přesně nepamatuju, ale těch potíží bylo několik: * Každé SPU mělo svoji vlastní relativně malou paměť, do které se data musela cpát přes DMA řadič * SPU mělo vlastní instrukční sadu, takže se kód musel překládat zvlášť a muselo se využívat hodně speciálně připravených funkcí, protože překladač neměl moc šanci jinak využít SIMD instrukce, * SPU jela asynchronně, což vyžadovalo od programátora opatrnost (race conditions, dead-locks apod.), * Cell na PS3 měl jen jedno PPU, zatímco X360 měl tři, * SPU (ale ani PPU) nemělo predikci skoků, takže to nemělo moc rádo podmíněné skoky a když se to blbě napsalo, tak to zbytečně naplňovalo cache a zahazovalo neplatné výsledky, * SPU kód se blbě debugoval.Ani nevím, jestli v Sony licencovaném CodeWarrioru vůbec nějaký debugger pro SPU kód byl. Sony dodávalo nějaké tooly, které si původně udělalo pro sebe Naughty Dog, aby se zátěž na SPU jádrech dala dobře testovat. Samotná SPU jádra byla prima rychlá. Ale složitější věci se na tom blbě programovaly a pokud bylo studio povinováno vydavateli udělat i verzi hry pro X360 nebo i další platformy, tak se moc nevyplatilo programovat toho moc speciálně pro PS3. Co si tak pamatuju, tak se ke speciálnímu programování SPU přistoupilo až tehdy, když se zjistilo, že hra na PS3 jede blbě a je třeba PPU jádru nebo GPU odlehčit a něco vypočítat na SPU jednotkách. Je určitě fajn, že Naughty Dog ze Cellu dokázali vytlačit Uncharted a Last of Us, jenomže jejich tým programátorů věděl, že to celé dělají pravě jen pro ten jeden procesor a tak dostanou čas a prachy to vymazlit a můžou si pohrát s programováním "shaderů", které běžely na SPU. PS3 měla ještě jeden nepříjemný problém: GPU a CPU nemělo sdílenou paměť. GPU od nVidie mělo svoji 256MB GDDR paměť, a CPU zase 256MB raritní Rambus XDR paměť, která byla taktovaná stejně jako CPU, ale přístup tuším jen po osmi bitech. Běžně se stávalo, že paměti pro CPU nebo GPU bylo málo zatímco druhá jednotka ji celou nevyužívala. Tak se prohazovaly věci sem a tam, třeba zvuky. Xbox 360 měl jeden sdílený 512MB velký paměťový prostor a s tím se pracovalo o poznání pohodlněji. Navíc Xbox měl CPU se třemi PPU jádry (takže šest vláken). Byl to, řekl bych, vyváženější systém. A jednodušší. Microsoft navíc dodával lepší vývojářské nástroje.
Nedivím se, že v Sony mají pořád problém emulovat PS3. Nedivil bych se, kdyby k emulaci SPU jader do budoucna použili GPU v PS5.
Na Cell procesoru v podstatě nebylo nic špatného. I GPU od nVidie bylo dobré a slyšel jsem názor přímo od programátora herního rendereru, že bylo lepší než GPU od AMD v Xboxu. Ale jako celek to bylo hodně splácané dohromady (údajně Sony sáhlo po nVidii z nouze za pět minut dvanáct) a moc se to nehodilo pro herní programování po roce 2005, kdy se projekty staly obrovskými a multiplatformními.



Nahlásit nevhodný obsah

20925835
vootank napsal 10. 12. 2019 v 15.24

Ocelotr NN: Nejde ani tak o to, že nechtějí, ale pokud jsi vývojářské studio, kterému Sony neplatí prachy za to, že třeba rok nic neděláš, jen se učíš, jak efektivně využít atypický hardware, tak si to prostě nemůžeš dovolit.
V tom videu, co postoval RomanK47 je krásně vidět, že tu atypickou architekturu využívaly jen exkluzivní hry a ani ty ne všechy.

Nahlásit nevhodný obsah

20876350
Ocelotr NN napsal 10. 12. 2019 v 14.54

Mitsurugi: Ok, takhle jsem o tom u PC nepřemýšlel - mám hry rozdělené na náročné a nenáročné a na ty kde musí být určitá konfigurace a na ty kde je to jedno. Vim, že přes min. VRAM (GPU) nejede vlak, to je na PC asi jedinej skutečnej limit, ale přes min. počet jader (CPU) ano, neni nutno mít ani min. konfiguraci RAM normální. Tam vyřešila můj problém Čína, 16 GB ve dvougigovkách za 768,- Kč s poštovnym, ádié prérié ALZO.

Editováno: 10. 12. 2019 v 14.56

Nahlásit nevhodný obsah

20847380
Mitsurugi napsal 10. 12. 2019 v 14.35

Ocelotr NN: No, zmíněné hry se spíš snaží procesor používat co nejmíň a většinu práce nechají na grafice, ne? Proto ti stačí klidně i dvoujádro. Jako příklad bych dal Tomb Raider (2013), kde výkon závisel čistě na grafice, bylo jedno jestli má člověk i3, nebo nejlepší i7.

Editováno: 10. 12. 2019 v 14.35

Nahlásit nevhodný obsah

20876350
Ocelotr NN napsal 10. 12. 2019 v 14.20

Mitsurugi: Nechtěj. neučili je to ve škole.
Vem si PC. Kolik firem využívá na PC procesory skutečně efektivně a nehřeší na "kup si nový PC, lamo". Blizzard, snad Valve, MGSV je superohebnej pro cokoliv a samozřejmě ID soft. Ty považuju za mistry, co dokážou.

Editováno: 10. 12. 2019 v 14.21

Nahlásit nevhodný obsah

20847380
Mitsurugi napsal 10. 12. 2019 v 14.14

No, jestli je super silný, ale nikdo to nedokáže využít, tak je ta síla potom úplně k ničemu.

Nahlásit nevhodný obsah

20876350
Ocelotr NN napsal 10. 12. 2019 v 14.10

Jsem přesvědčen o tom, že PS3 ani zdaleka nedosáhla svých možností a možná ani PS2. Jejich architetura však byla natolik mimozemská, že 90% firem se nevyplatilo z CELL mačkat maximum, u multiplatformních titulů to nedělal nikdo, jen věci jako Uncharted nebo MGS4, God of War III tušili, co se v CELL skrývá. A KILLZONE. Tam jsem viděl někde graf. jak využívala jednotlivých SPU a byl to koncert.

Editováno: 10. 12. 2019 v 14.13

Nahlásit nevhodný obsah

20838584
RomanK47 napsal 10. 12. 2019 v 13.32

Modern Vintage Gamer má o této problematice pěkný srozumitelný video, který ukazuje, v čem to bylo tak složité oproti běžnému procesoru.
https://www.youtube.com/watch?v=zW3XawAsaeU

Nahlásit nevhodný obsah