Cage a Fares o YouTube a příběhových hrách
i Zdroj: Hrej.cz
Novinka Cage a Fares o YouTube a příběhových hrách

Cage a Fares o YouTube a příběhových hrách

David Plecháček

David Plecháček

17. 7. 2019 11:00 2
Reklama

Youtubeři se pro vývojáře a vydavatele videoher stali nepostradatelnými. Mohou velice snadno posloužit jako marketingový nástroj, ať už za peníze, nebo i zadarmo, tím, že před svými diváky odprezentují danou hru a nálakají tak potenciální hráče k případnému nákupu. Existují ale hry, pro něž jsou youtubeři spíše škodnou, především ve chvíli, ukáží-li toho ze hry až moc.

Své by o tématu mohli povídat například David Cage, nebo nově i Josef Fares, tedy autoři příběhových her, v nichž je často potlačená hratelnost a v popředí je naopak zážitek z příběhu. Pokud ale někdo na YouTube prochází kompletní hrou, diváky ke koupi už nic nemotivuje, protože ze hry viděli prakticky vše. Oba dva, Cage s Faresem, se opravdu sešli a na konferenci Gamelab o současné situaci hovořili.

Oba se shodují: „V minulosti byli youtubeři problematičtí,“ říká šéf Quantic Dream, zatímco Fares, ředitel studia Hazelight, se svébytností sobě vlastní dodává: „A Way Out bylo po vydání číslo jedna na Twitchi. Jen jsem si pomyslel: Jsme v pr*.“ Přesto se něco změnilo. „S Detroitem se stal opak. Youtubeři ukázali jeden průběh, ale samozřejmě nemohli odehrát veškeré jeho větve,“ říká Cage a dodává, že tak zůstala velká část hráčů s pocitem, co by se stalo, kdyby. „Youtubeři se tak stali našimi spojenci,“ konstatoval obrat o 180 stupňů.

A Way Out ale nebylo poháněno množstvím voleb, které by příběh diametrálně měnili. Obavy tak byly na místě. Přesto i Fares došel k tomu, že těmto lidem může děkovat. Proč? „Hra se prodávala dobře, protože lidé hru viděli a chtěli ji hrát. V případě A Way Out šlo o to, že chtěli příběh prožít s někým, kdo hru na Twitchi neviděl,“ připomíná devizu hry, díky níž jí musí vlastnit jen jeden, ale hrát mohou dva hráči bez ohledu na to, zda jsou ve stejné místnosti, nebo u jiného zařízení.

Na jedné straně tak autoři musí bojovat s tím, aby vytvořili příběh, na nějž se nestačí „jen dívat“, ale který má smysl opravdu hrát. V případě Detroitu i A Way Out se taková věc povedla. Na straně druhé ale musí bojovat s jiným problém – s hráči, kteří mají tendence opouštět hry dříve, než vůbec příběh dokončí. Ostatně velké AAA hry často lákají na hesla typu větší, delší, ale hru dokončí jen zlomek z nich. Prodávat tak Detroit nebo A Way Out je tak v tomto ohledu těžší. „Lidé mi často říkají, že A Way Out dohrálo 50 procent hráčů. Mám z toho snad mít radost? Zbláznili se? To je jako by film v kině dokoukala polovina diváků. Je velký problém, někteří hry nedohrají, ale přesto tu existuje skupina hráčů, která volá po jejich znovuhratelnosti,“ říká (opět v peprnějším pojetí) Fares. Cage k tomuto tématu dodal i čísla, a zatímco jiné hry dokončí přibližně 25 procent hráčů, takový Detroit dokončily tři čtvrtiny z nich. „Je to příběhem, lidé chtějí vědět, co bude dál.“

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama