Proč Respawn používá u SW Unreal Engine

25. červen 2019 12:52 / David Plecháček / Novinky / Diskuze (4)

Respawn v současné situaci působí jako pěst na oko. Snad jako jediné velké studio EA nevyužívá interní Frostbite engine, který je v některých hrách základním stavebním kamenem (Battlefield a Battlefront od DICE, případně sportovní série FIFA a Madden), zatímco jinde je i kamenem úrazu (vzpomeňme na BioWare a Anthem). Ani s nejnovější hrou ze série Hvězdných válek se to nezmění. Proč?

První i druhý Titanfall byl známý tím, že využíval modifikovaný Source engine od Valve. Ani na jedné hře to nebylo příliš poznat, ale evidentně s ním Respawn neměl sebemenší problém. Přesto, když se vybírala technologie pro Star Wars Jedi: Fallen Order, došlo ke změně. Nikoliv k Frostbitu, ale na Unreal Engine 4. Stig Asmussen spolu s Vincem Zampellou nyní odhalují důvod, proč tomu tak bylo.

Ani jedna odpověď vlastně není příliš složitá. EA Respawn mezi svá studia zařadilo na konci roku 2017, krátce po vydání Titanfallu 2. Hovořit tak o Frostbitu bylo do této doby zbytečné, protože k této technologii měla přístup jen first-party studia, kterým tým kolem Zampelly jednoduše nebyl. Mnohem větší otazník ale byl u Hvězdných válek, i když možná už teď vám dochází, kde leží kámen úrazu.

Na první pohled to není zřejmé, ale jelikož Star Wars vychází už na podzim, snadno si můžeme spočítat, že by od akvizice až po vydání hry uplynuly sotva dva roky – a to je až příliš krátká doba na vývoj hry. Samotný vznik projektu se tak datuje mnohem dál do minulosti. „Tehdy jsme měli několik možností, a jelikož jsme nebyli součástí EA, Frostbite ani nebyl ve hře. A tak jsme se začali koukat po různých alternativách,“ popisuje tehdejší stav Asmussen.

Tehdy totiž ve studiu vznikal zbrusu nový projekt, který ještě neměl nic společného s Fallen Order, a veškerá technologie pro něj vznikala od podlahy – a Unreal Engine 4 se zdál být optimální variantou. „Do vývoje jsme se opřeli a ukázalo se, že jsme zvolili skvěle,“ dodal. Zampella dodává, že tehdy tým nabíral nové vývojáře a bylo nepřekvapivě snazší sehnat zaměstnance, kteří umí pracovat s UE4, než se Source enginem. „Dávalo to smysl. Navíc Unreal Engine 4 seděl do konceptu, který jsme chtěli vytvářet, namísto toho, abychom do něj museli ohýbat Source,“ řekl šéf Respawnu.

Neznáme jedinou odpověď, a tou je, jak to bude do budoucnosti. Teď už je Respawn součástí konglomerátu, a tak možná nebude mít na výběr. Nebo snad ano? Oba, jak Zampella, tak Asmussen, svorně říkají, že ve chvíli, kdy se začalo hovořit o změně na Hvězdné války, byla ve hře i změna enginu, ale výsledná volba byla na samotném studiu. A Unreal Engine 4 se zdál být vhodnější. Jen zřejmě ne všechna interní studia měla dříve na výběr. Třeba takovému studiu Visceral mohl být Frostbite hřebíčkem do rakve a BioWare může být rádo, že je nepotkal stejný osud.

Zdroj: Game Informer

Diskuze

Tvůj komentář

Pro přidávání příspěvků do diskuzí se prosím přihlašte!
20877398
Jay7485 napsal 27. 6. 2019 v 11.25

Ocelotr2.1: Proto je Frostbite průser... Umí s tim jen a pouze Dice a u ostatních to nefunguje a neni to dost univerzální.

Jestli to EA vnutí Respawnu, jako ostatním, tak to zabijou. V BioWare se vývojový problémy táhnou s Frostbite od začátku.

Editováno: 27. 06. 2019 v 12.30

Nahlásit nevhodný obsah

20876350
Ocelotr2.1 napsal 26. 6. 2019 v 13.30

Jak píše článek, protože UNREAL je 101 mezi těmi co dělají hry. Nevim jak vypadá FROSTBITE, ale představuju si to tak, že když jdete vykrást klenotnictví, tak UNREAL je diamant na sklo a FROSTBITE je krumpáč. Prostě míra polishingu a intuitivity je na straně UNREALu protože maj zmáknutou komunitu profesionálů, amatérů, nadšenců, a vlastních lidí, co neustále UNREAL vylepšuje.

CUSTOM enginy jako FROSTBITE či RE ENGINE mohou na druhou stranu, se správným člověkem, dosáhnout lepší optimalizace a vyššího výkonu, jednoduše proto, že nemusí obsahovat tolik věcí pro "debily¨, amatéry a obejdou se bez nápověd a tisíců internetových funkcí, vůbec celý věci spojené s komunitou můžete úplně vyhodit. Viz. ID a IDTECH5. Nikdo jinej to s nim tak neumí, ale hry od nich jedou na všem.

Editováno: 26. 06. 2019 v 13.35

Nahlásit nevhodný obsah

20924620
psanec napsal 26. 6. 2019 v 09.19

Mitsurugi: Doufám, že ano.

Nahlásit nevhodný obsah

20847380
Mitsurugi napsal 25. 6. 2019 v 18.10

Tak třeba se už v EA poučili a nebudou cpát ten svůj sračkózní Battlefield engine všem.

Nahlásit nevhodný obsah