Roberts o vývoji her: Hráči proces nechápou
i Zdroj: Hrej.cz
Novinka Roberts o vývoji her: Hráči proces nechápou

Roberts o vývoji her: Hráči proces nechápou

David Plecháček

David Plecháček

23. 4. 2019 14:10 12
Reklama

Snadno se kritizuje, když skutečný videoherní vývoj zažil jen málokdo z nás. Vytváření virtuální zábavy je ale řehole, která je mnohdy spíše nevděčným zaměstnáním než vysněnou prací. Nikdo si nepřeje selhat, a už vůbec ne rozezlit si fanoušky, kteří se na váš produkt těší. Leč někdy se tak stane. Své by o tom mohlo povídat studio BioWare, nebo třeba Hello Games. V rozhovoru pro Newsweek hovořil Chris Roberts o nelehkém úkolu uspokojit všechny hráče a jejich tužby – tedy člověk, který se s tím samým bude brzy opět potýkat. Je téměř stoprocentně jisté, že jeho Star Citizen taktéž nemá na růžích ustláno.

Všechny hry, počínaje Anthemem, přes No Man's Sky až po Star Citizen, spojuje společný jmenovatel – velké očekávání. Právě to je kamenem úrazu všech her, nehledě na to, jakým vývojem prochází, jestli jednu sužovala neschopnost odpovědných lidí, druhou velké plány a třetí přehršel peněz, která autory nutí projekt neustále nafukovat. Ale minimálně prvním dvou v prvních dnech zlomilo očekávání vaz.

Ostatně příběh Seana Murrayho a celého týmu Hello Games je přímo ukázkovým případem, který v minulosti komentovali i Sony, s nímž byla hra velice často spojována. Třináctičlenný tým si načrtl svou vizi, kterou navenek prezentoval až příliš velkolepě, než aby se dalo očekávání ustát. „Nemyslím, že si zaslouží tolik opovržení a útoků, kolika se jim dostálo, když hra (No Man's Sky) vyšla,“ říká Roberts. „Z technického hlediska musím smeknout úžasem, co dokázali v tak malém týmu vytvořit, to chce obrovský talent,“ říká.

A to samé by Roberts řekl o Anthemu. „Hrál jsem to, hra obsahuje dost pěkných věcí, dost z nich i funguje, ale má v sobě i dost prvků, které nefungují. V jádru je to to samé, co děláme se Star Citizen. Opakoval bych se. Doufám, že se EA a BioWare nevzdají, že se zvednou a vylepší všechno tak, aby to vzájemně fungovalo. Destiny taktéž bylo dlouhotrvající hrou. Tak holt dnešní hry fungují,“ říká a pokračuje: „Spousta dnešních hráčů nerozumí tomu, jak těžké je vytvořit hru tak, aby vše fungovalo hladce. Očekávání se stupňují, a v některých případech převyšují to, co jsou vývojáři schopní vytvořit.“

Do vývoje navíc vstupuje několik proměnných, přesně jako v případě hry od BioWare, která zkrátka musela v určitý okamžik chtě nechtě vyjít. Vývojářům tak nezbývá, než pokračovat v době po vydání. „Existují hry, které jsou kompletně rozbité, ale myslím, že to není jejich případ. Určité pasáže hry jsou zábavné, některé mechanismy taktéž, nicméně si hra zaslouží i svou kritiku. Pořád si ale nemyslím, že by Anthem bylo permanentně rozbité,“ říká. Hře pochopitelně nepomáhá ani fakt, že má v zádech Electronic Arts, tedy firmu, která v očích veřejnosti zkazí vše, na co sáhne.

Článek od Kotaku jen přilil olej do ohně. Ve finále ale stejně byl největší problém v tom, jak se Anthem prezentovalo a co nabídlo. A důvody, proč tyto věci chybí, mohou být v případě nejrůznějších projektů diametrálně odlišné a hráči do nich zpravidla nevidí. Poselství Robertse je ale zřejmé – měli bychom si až do vydání držet spíše střídmý odstup a nevěřit všemu, co vidíme. Protože vývoj her je v dnešních dnech mnohem složitější, než kdy dřív.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama