Starbreeze krachuje. Co vedlo ke kolapsu?
i Zdroj: Hrej.cz
Novinka Starbreeze krachuje. Co vedlo ke kolapsu?

Starbreeze krachuje. Co vedlo ke kolapsu?

David Plecháček

David Plecháček

29. 1. 2019 12:50 2
Reklama

Není to tak dávno, co studio Starbreeze oslavovalo. V roce 2016 se ve Stockholmu měla začít psát nové éra, tehdejší výkonný ředitel Bo Andersson všem zaměstnancům naznačoval zlaté časy, na něž se blýská. Payday 2 stále vydělávalo, investice do virtuální reality měly přinést další zdroje příjmů. A pak tu byl nadějný projekt Overkill's The Walking Dead, zlatý hřeb, který měl zajistit studiu nehynoucí slávu. Pokud čekáte, že tradiční úvod pohádky Bylo nebylo dopadne dobře, zklameme vás. Těmito slovy totiž začíná reportáž britského Eurogameru o pádu nadějné společnosti.

Starbreeze v současnosti visí doslova na vlásku nad propastí jménem Zánik. Overkill's The Walking Dead vyšlo na PC v listopadu, ale přijetí a prodeje byly katastrofální, představenstvo Anderssona nekompromisně vyhodilo a k tomu se množí skoro až děsivé informace o vývoji hry jako houby po dešti. Autoři zažívají krušné časy, z nichž se dost možná už nikdy nedostanou. Den po odchodu šéfa navíc proběhla policejní razie, po níž z budovy odcházely v poutech dva zaměstnanci podezření z obchodováním s obchodním tajemstvím. To není zrovna vizitka prosperující organizace. Kupí se dluhy. Starbreeze prodává, co jde, především své VR prototypy a další projekty. Heslo? Prodat toho nejvíce, dokud to vůbec jde. Budoucnost Payday je nejistá, stejně jako budoucnost zaměstnanců. Ti, kteří zůstali, mají nad sebou meč, a je jen otázkou času, než spáry organizace setne a i ti nejvěrnější zůstanou na dlažbě. Eurogamer si samozřejmě pokládá otázku, jak k celé situaci došlo a dochází k odpovědi, že příběh Starbreeze je vlastně příběhem společnosti Overkill. Pojďme se na něj podívat i my.

Overkill má svůj základ ve studiu Grin. Možná jej znáte pro Bionic Commando od Capcomu, nicméně poté, co neklapl vývoj spin-offu Final Fantasy pro Square Enix, studio zaniklo. Jeho zakladatelé v té době vytváří Overkill, respektive hru Payday, a i když relativně malá kooperativní střílečka uspěla, studio bylo opět ve finančních potížích. A tak se jej ujala společnost Starbreeze.

Ne, že by na tom mateřská společnost byla výrazně lépe; možná si vzpomenete na hru Syndicate, na konci jejíhož vývoje odešli někteří zaměstnanci do nového studia MachineGames. Krušné časy? Ano, ale navíc tu vedle jednoho týmu byl ještě jeden vedený Josefem Faresem, který vytvořil Brothers: A Tale of Two Sons. A ufinancovat oba projekty bylo samozřejmě ještě těžší. A tak Starbreeze spojilo své síly s Overkill.

Laicky řečeno, obě společnosti se potřebovaly navzájem. Bez Overkill by Starbreeze nepřežilo, bez Starbreeze by nepřežilo Overkill. Obě společnosti vymyslely záchranný plán: Starbreeze vyplatilo Overkill vlastními akciemi. Ty však byly prakticky bezcenné, ale bylo jich tolik, že se Overkill stalo majoritním vlastníkem Starbreeze. Nebylo to tedy tak, že by si Starbreeze pořídilo nové studio, ale fakticky se samo zařadilo pod Overkill. Toto spojení, které sice obě společnosti zachránilo a přineslo jim dvě vlastní IP (Brothers a Payday) ale zároveň v zaměstnancích Starbreeze vzbudilo vlnu nevole. Někteří bývalí členové týmu pod rouškou anonymity říkají: „Chápeme, že chtěli zabránit bankrotu, ale Overkill se nikdy nezajímali o naše studio a náš talent, chtěil jen využít Starbreeze a jeho prostředky, a pak studio zavřít – což se stalo velice záhy.“

V roce 2013 tak vyšla poslední hra „starého“ Starbreeze, Brothers: A Tale of Two Sons. Ve stejný rok i stejný měsíc ale vyšlo i Payday 2, a i když hra slavila senzační úspěch, studio Starbreeze bylo prakticky rozebráno do samotných základů. Budoucnost znamenala rozkol dvou hlavních postav teď už jedné společnosti. Ulf Andersson chtěl vytvořit spíše menší hru, Bo měl ale větší plány. A tak se Ulf ze společnosti pomalu vytratil. Nejdříve se šuškalo o syndromu vyhoření, později už se nic ani nezastíralo. Ulf byl po čase ze svého podílu vyplacen, přičemž z herní scény nezmizel. Možná znáte jeho nadějný projekt, GTFO, od studia, které sám založil – 10 Chambers Collective. To znesvářený bratr Bo, který se dosud spíše staral o bussines, měl větší plány – v roce 2014 uzavřel dohodu se společností Skybound, jejímž výsledkem mělo být Overkill's The Walking Dead. Základní premisa? Pojďme Payday smíchat s The Walking Dead. Vzhledem k úspěchu Payday 2 bylo očekávání veliké, stejně jako původní plány. Bo chtěl vytvořit hru velikosti Destiny – které se prodá desítky milionů kopií, a která bude aktuální třeba i deset let.

Na to jsou potřeba peníze. Spousta peněz. Bo Andersson tak značku Starbreeze využil jako vydavatele. Společnost vydala Dead by Daylight od kanadských Behaviour Interactive, a i když jsou tři miliony prodaných kopií dost a mnozí by se s takovým číslem spokojili, v roce 2018 prodala vydavatelská práva zpět autorům, aby z dohody získala ještě více peněz. Kromě toho má ale Starbreeze vydavatelská práva na druhé Psychonauts a System Shock 3, byť jak jistě víte, obě hry mají do svého vydání ještě daleko. Tah s Dead by Daylight vyšel, to ostatní nikoliv. V roce 2015 se Starbreeze upsalo k vydání Raid: World War 2 chorvatského studia Lion Game Lion. Tento tým již dříve pracoval na DLC pro Payday, a kromě profesních vztahů je spojovalo s Anderssonem i blízké přátelství. Na druhou stranu, interně se množily otázky, proč společnost investuje do vlastní konkurence: „Bylo to Payday 2 z druhé světové,“ říkali někteří. Tři měsíce po vydání v roce 2017 hru hrálo přibližně 40 hráčů...

Utopené peníze? Bylo jich víc. Největší problém vznikl už v roce 2015, kdy společnost koupila nový engine, Valhalla. Podle zaměstnanců byl ale od začátku úplně k ničemu, byl prakticky nepoužitelný. „Nedalo se ho nijak využít. A od té doby se to celé začalo sypat,“ říká další bývalý člen týmu. Prostředků ale bylo dost, a tak se kupily investice. Andersson se například našel ve virtuální realitě. Doslova rozhazoval penězi, ať už do studií, projektů, nebo třeba plánů na vlastní high-end headsety. Většina těchto projektů k dnešnímu dni neexistuje, zanikla, přesto se kvůli nim otevíraly nové kanceláře – v LA, San Franciscu, Paříži, ale i jinde po světě. Třešničkou na dortu s tučným nápisem hýření penězi bylo otevření stockholmské VR kavárny, do níž od samotného začátku nikdo nechodil. A zatímco Andersson jednal v Holywoodu o VR hře John Wick, pracovníci bojovali na jediném herním projektu s Valhallou.

Ve zkratce, jako každý engine, i Valhalla měla své silné stránky, její problém byl ale v nedodělanosti. Až příliš mnoho času vývojáři strávili vytvářením nástrojů, aby vůbec mohli začít dělat hru. Trvalo to až příliš dlouho, tak dlouho, že došlo k prvnímu odkladu The Walking Dead. V roce 2017, tedy v ten samý rok, kdy měl odložený projekt vyjít, vedení uznalo, že Valhalla nesplňuje požadavky vývojářů a konečně se odhodlalo k radikálnímu řezu. Záchranným plánem za pět minut dvanáct měl být Unreal Engine od Epicu. Po oznámení dalšího odkladu se tak vývojáři pustili do práce, tentokrát však od úplného začátku – předešlé dva roky padly vniveč. Kromě toho, kolik peněz do Valhally nateklo – ať už za samotnou akvizici, nebo například na platech přibližně dvousetčlenného týmu, který se v něm pokoušel vytvořit hru – se vyskytl další problém. S Unrealem totiž nikdo pořádně neuměl. Když máte nový engine, je potřeba, aby s ním alespoň polovina zaměstnanců uměla a učila za chodu ostatní. Ve Starbreeze byla situace odhadem jeden ku devíti. Změna měla zrychlit vývoj a usnadnit práci, i přes velká očekávání se ale nezměnilo vůbec nic. Většina hry tak vznikla za pomoci tutoriálu od Epicu. „Těch 90 procent lidí spoléhalo z části na tu zkušenou desetinu, nebo spíše sledovali tutoriály a vytvářeli podle nich hru.“ Asi víte, jak tohle mohlo dopadnout. Přidejme do výbušného koktejlu totální neschopnost vedení a nejasnou vizi, která se měnila ze dne na den, a máme před sebou výsledek.

Jistě uznáte, že se situace začala sypat dávno před tím, ale nezadržitelná spirála se začala roztáčet ještě více. Po představení na E3 vývojářům došlo, že veřejnost v jejich hře nevidí ten top titul, ale přinejlepším průměrnou hru. Výsledkem byl crunch. Tolik oblíbené slovo spojované v posledních dnech především s Rockstarem značí obrovské vypětí za účelem dokončení hry, v případě Rockstaru Red Dead Redemptionu 2, v případě Starbreeze/Overkill samozřejmě The Walking Dead – jeho konec byl ale na rozdíl od RDR v nedohledu, takže tato pasáž trvala mnohem déle. Ne týdny, ale celé měsíce, možná i rok. Stohodinové týdny nebyly výjimkou. Kolapsy, nemoci z povolání na denním pořádku. Morálka týmu byla samozřejmě dávno ta tam. Management situaci řešil jednoduše se slovy: „Dojděte si k psychiatrovi.“ Pokud byl nějaký problém s produkcí, ať už šlo o cokoliv, odpovědí vždy bylo: „Musíme pracovat ještě usilovněji.“ Efekt to nepřinášelo samozřejmě vůbec žádný, mnoho zaměstnanců dávno ztratilo svou víru. Vedení, jak jinak, s blížícím se datem vydání utahovalo šrouby ještě více. Volno neexistovalo. Hra nakonec opravdu vyšla, a i když se jí příliš nedařilo, věta „buďme rádi, že jsme během roku vytvořili něco, co můžete na svůj PC nainstalovat“ zřejmě říká vše.

Hra měla prodat miliony, prodala sotva sto tisíc kopií. Tam, kde měly být peníze na provoz týmu, najednou nejsou. To jsou důvody, proč někteří považují The Walking Dead za nudnou, rozbitou alfu. Protože jí sama je. Bo Andersson byl představenstvem odvolán. I když jej mnozí stále vnímají jako vizionáře, který své myšlenky a megalomanské plány stále obhajoval ve svém posledním dopise na rozloučenou vlastním zaměstnancům, bolestně si uvědomují, že jeho ambice je kolikrát stály až příliš mnoho. Rozvody, děti ve střídavé péči, dluhy, to je výsledek, který za sebou zanechal. A společnost v úpadku, která možná žádnou další hru nikdy nevytvoří.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama