AMD raytracing chystá, s ním celý ekosystém

14. leden 2019 13:25 / David Plecháček / Novinky / Diskuze (6)

AMD před několika dny na CESu představilo novou kartu Radeon VII. Ta se na trh podívá už příští měsíc a mohla by zamíchat kartami. Někteří ale namítají, že i když je postavená na 7nm technologii, stále má oproti moderním kartám od NVIDIA rezervy – například v podobě chybějící technologii raytracing.

Ta na novém Radeonu VII opravdu chybí, ale neznamená to, že by se o ni AMD nezajímalo. Právě naopak. Lisa Su, výkonná ředitelka celé společnosti, sice novinku na pódiu představila, pak ale zamířila mezi novináře, s nimiž se rozhovořila právě i na téma posledního výdobytku moderních technologií v podobě reálnějšího nasvícení celé scény.

„Raytracing je podle nás důležitou technologií. Je to jedna z nich; existuje jich sice více, o některých teprve uslyšíte, ale uslyšíte i o tom, co s raytracingem chystáme. Víte, máme toho v záloze více, ať už na straně hardwaru, tak softwaru, jelikož budujeme celý ekosystém. Ale řekla bych, že jsme ve vývoji daleko, jenže stále pracujeme na obojím. Co by z jednoho bez druhého hráči měli? Oni dnešní výhody neuvidí, protože další části ekosystému ještě nemáme připravené. O raytracingu tak budeme mluvit později, myslím, že to každý uvidí,“ popisuje Su plány do budoucna.

Už teď je AMD v určitém ohledu napřed, NVIDIA svou 7nm technologii zatím ještě nemá. Uvidíme, kam nás souboj dlouholetých rivalů dostane – už teď z něj ale těžíme. AMD nemělo původně v plánu Radeon VII dávat hráčům k dispozici, NVIDIA pro změnu otevřela své adaptivní obnovování, čímž umožnila zapnutí G-Syncu na vybraných displejích s FreeSync, totiž s technologií od konkurenčního AMD.

Zdroj: WCCFTech

Diskuze

Tvůj komentář

Pro přidávání příspěvků do diskuzí se prosím přihlašte!
20792015
TomKQT napsal 15. 1. 2019 v 09.14

Nathaniel123: Na čem zakládáš tuto myšlenku? Ray tracing má trochu jiné výhody - a týkají se výsledné kvality obrazu.
Klasické renderování defacto nemá při vykreslování jednoho trojúhelníku (potažmo poté ani pixelu) jednoduše přístupné informace o jakékoliv geometrii jinde ve scéně. V důsledku je pak i pro jednoduché věci jako obyčejné stíny potřeba využívat různé chytré vychytávky (shadowmapping), protože jinak prostě konkrétní pixel nemá šanci vědět, jestli je ve stínu nebo ne.
Ray tracing funguje úplně jinak a vyslaný paprsek má schopnost zjistit komplexní okolnosti ve scéně, které ovlivní barvu daného pixelu. Takže nejen realistické stíny, ale i nepřímé osvětlení (odražené světlo, dnes nahrazované předpočítanou statickou lightmap nebo pomocí ambient occlusion, což je ale jen opravdu přibližná aproximace), opravdovou odrazivost a refrakci atd.
Ale to přece nesouvisí s nároky na optimalizaci modelů a textur. Každý vyslaný paprsek se matematicky počítá ve scéně, dříve nebo později bude počítán jeho průnik na úrovni trojúhelníků modelů a bude samplovaná textura. Když se na optimalizaci tvůrci vykašlou, tak nejen že půjde FPS do kytek, ale navíc budou hry zabírat na HDD místo v řádu TB.
Mimochodem, v dnešní době už jsou ty metody používané pro zjednodušenou simulaci pokročilých optických jevů pomocí různých "hacků" (shadowmapping, environment cube mapping, ambient occlusion atd.) na dost pokročilé úrovni a výsledná kvalita obrazu je důsledkem chytrého přístupu. Ray tracing je z principu založen spíše na "brutal force" a jde jen o provedení velkého počtu jednoduchých výpočtů, které poté tak nějak mimoděk a automaticky generují realistický obraz. Takže náhrada chytrosti silou.

EDIT - čtu si tvůj příspěvek znovu po několikáté a už to asi chápu - ty vlastně mluvíš o tom stejném jako já, tedy že s RT není potřeba vymýšlet ty zmíněné vychytávky. Ne o optimalizaci scény jako takové. To je sice pravda, ale nezapomeň, že engine většinou vyvíjí jiný tým, než pak hru na něm založenou, takže se nedá úplně říct, že by tvůrci her ztráceli čas vylepšováním algoritmu vykreslování stínů na úkor vylepšování herních mechanismů.

Editováno: 15. 01. 2019 v 09.37

Nahlásit nevhodný obsah

20917754
catmeows napsal 15. 1. 2019 v 08.29

Nathaniel123: To se mi nezdá, v čem by měl raytracing ušetřit práci ? Pořád je třeba řešit počet polygonů ve scéně, pořád je třeba řešit velikost textur v paměti a pořád je třeba řešit materiály (shadery).

Nahlásit nevhodný obsah

20875576
Smaug. napsal 15. 1. 2019 v 06.02

Nathaniel123: Sledování pohledu už bylo taky představeno. Pomůże to nejen výkonu grafické karty, ale i lepšímu 3D vjemu toho, na co se díváš, protože bližší a vzdálenější objekty to rozostří.

Nahlásit nevhodný obsah

20844960
Nathaniel123 napsal 14. 1. 2019 v 21.53

RomanK47: Ray-tracing ale ma potencial s timhle vsim pomoci, protoze pri vyvoji her je momentalne strasne casu nutne venovat optimalizaci grafiky, protoze pri modernim vyvoji her se pouziva neuveritelny pocet optimalizaci, "cheatu" a vychytavek jak usetrit praci, kterou musi gpu udelat, ale aby to hrac pokud mozno nepoznal.. a to zere strasneho spoustu casu. Zatimco ray-tracing by vyvojarum umoznil tenhle cas stravit na jinych vecech. I kdyz je pravda ze s VR prijdou zase nove vychytavky... napriklad, staci vkreslovat naprosto detailne pouze misto, kam se clovek diva (az se zacnou pouzivat technologie na sledovani pohledu ve VR) a okoli staci v nizsim rozliseni, protoze to clovek diky tomu jak funguje oko nepozna... :)

Editováno: 14. 01. 2019 v 21.56

Nahlásit nevhodný obsah

20874536
Minstriel napsal 14. 1. 2019 v 19.43

RomanK47: to musí ale VR ještě hodně pokročit a HW také.

Nahlásit nevhodný obsah

20838584
RomanK47 napsal 14. 1. 2019 v 16.16

Jistě se mnou mnoho lidí nebude souhlasit, ale osobně bych viděl raději pořádné pokroky co do VR, které nemění jen vzhled hry ale samotný způsob hraní a jak hru člověk vnímá.

Nahlásit nevhodný obsah