Sony vysvětluje ticho okolo Sucker Punch
i Zdroj: Hrej.cz
Novinka Sony vysvětluje ticho okolo Sucker Punch

Sony vysvětluje ticho okolo Sucker Punch

David Plecháček

David Plecháček

27. 11. 2017 09:58 6
Reklama

Dlouhou dobu se šuškalo, co se ve studiu Sucker Punch vlastně kutí. Western? Další Infamous? Něco úplně jiného? Michael Denny, viceprezident PlayStation Worldwide Studios, vysvětluje, proč jsme se oficiálního oznámení dočkali až po tak dlouhé době.

Sucker Punch své poslední Infamous First Light vydalo v létě 2014. Od té doby bylo téměř až podezřelé ticho, takové, že si někteří mohli klást otázku, zda je v severoamerickém studiu všechno v pořádku. Ghost of Tsushima jasně dává najevo, že je a že tým šlape jako hodinky. Dlouhé období ticha je důsledkem toho, že se Sony poučilo. „Je zvláštní, že se někteří o budoucnost studia obávali,“ poznamenal Denny.

„Myslím si, že je důležité – a poznáváme to my i další vydavatelé – vědět, kdy je správný čas na oznámení nového produktu,“ pokračoval. „Je férové přiznat, že jsme v minulosti některé naše hry odhalili příliš brzy.“ To samé před časem konstatovala i Shannon Loftisová z konkurenčního týmu Xboxu. I ona přiznala, že Microsoft v tomto ohledu častokrát nepostupoval obezřetně a to mu mnohdy uškodilo. Hry se totiž při oznámení jeví nějakým způsobem a mohou se ještě samozřejmě změnit. To se pak vydavatelům vrátí jako bumerang.

„Pro Sucker Punch je to obrovský projekt. Je to hra, kterou vždycky chtěli udělat. Doufám, že jsme tentokrát dobu odhalení odhadli dobře, studio na projektu samozřejmě pracuje už nějakou dobu. Ta hra je ale skvělá už v této podobě,“ dodal ke Ghost of Tsushima Denny. Datum vydání open-world hry během mongolské invaze na feudální Japonsko ale samozřejmě ještě padnout nemůže.

Denny více méně potvrdil to, co už nějaký čas víme – oznámit hry ve velkém předstihu může být zrádné. Sám sice během rozhovoru neodbíhal do detailů, ale jeho slova se podobala velice těm z úst Shannon Loftisové. Ta před časem kromě výše zmíněného podotkla, že herní průmysl je vysoce experimentálním průmyslem: „Existuje hranice mezi mluvením o hrách, které bychom rádi vytvořili, a vědomím, že je opravdu dokážeme vytvořit, v níž se musíme pohybovat. S každým oznámením musíme řešit několik otázek: kolik toho ukázat a kolik toho skrýt, jak moc riskujeme a jak rizika snížit, nebo zda jsme definitivně spokojení se základními mechanismy, které představíme.“  

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama