Kolizi příběhu a náplně neumí Uncharted řešit
i Zdroj: Hrej.cz
Novinka Kolizi příběhu a náplně neumí Uncharted řešit

Kolizi příběhu a náplně neumí Uncharted řešit

David Plecháček

David Plecháček

28. 6. 2017 11:09 13
Reklama

Slyšeli jste někdy pojem „ludonarativní disonance“? Přiznáme se, že my ne. Přesto je to pojem, který ve hrách existuje už deset let. V roce 2007 s ním přišel Clint Hocking, bývalý kreativní ředitel her v LucasArts a poté v Ubisoftu, když popisoval BioShock od Irrational Games. Viděl totiž rozpor v tom, co ve hře děláte a co říká příběh. A použil přitom termín „ludonarrative dissonance“. Po letech se objevil znovu, byť tentokrát ve spojitosti Uncharted. Autoři k němu říkají, že tento rozkol tu bude pořád.

Do popředí zájmu hráčů se stále častěji dostávají hry se silným příběhem a zapamatovatelnými postavami. Kalifornský tým Naughty Dog je typickou ukázkou, po čem je teď největší poptávka. Jenže se hry zároveň musí držet i zábavné herní náplně, která ale kolikrát nemusí jít ruku v ruce s uvěřitelným příběhem a uvěřitelným jednáním hlavních hrdinů. A to je přesně příklad Uncharted, byť bychom jich našli pochopitelně hned několik. Ani Lara od Crystal Dynamics se s tím nedokázala vyrovnat.

Mladá dobrodružka je stejně tak populární jako lovec pokladů Nathan Drake. Jen u toho svého lovení kosí zástupy nepřátel jako na běžícím pásu. Má tento problém ale řešení? Na to odpovídal jeden ze scénáristu Uncharted Josh Scherr. A rovnou přiznává, že to řešení nemá. „Ludonarativní disonance je velké téma, a my jsme si ho vědomí. Částečně jsme si z něj dělali legraci v Uncharted 4, když jsme měli trofej za zabití tisíce nepřátel.“

„Věc se má ale tak, že je to součástí ochoty popustit uzdu fantazii,“ pokračuje Scherr. Jako příklad uvádí Indiana Jones, který kdyby trval 12 nebo 14 hodin, by postřílel tolik lidí, co Nathan. „Děláme videohry, ve kterých vytváříme konflikty. A takhle je potom řešíme. A kdybychom to chtěli vylíčit realisticky, tak bude Nathan po každém boji plakat.“

Scherr narovinu říká, že při psaní scénáře musíte tyto části vypouštět, aby mohl celek fungovat. „Vystavujeme videoherní hrdiny situacím, které kdyby prožil normální člověk, musel by se léčit do konce života. A vy po nich chcete, aby to opakovaně dělali několik hodin,“ dodává a závěrem říká: „Můžeme to pouze zmírnit a doufat, že vás příběh zaujme tolik, že budete ignorovat fakt, že... zabíjíte hodně lidí!“

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama