"Neúspěch je zásadní částí herního vývoje"
i Zdroj: Hrej.cz
Novinka "Neúspěch je zásadní částí herního vývoje"

"Neúspěch je zásadní částí herního vývoje"

Pavel Makal

Pavel Makal

8. 4. 2017 17:00 6
Reklama

I přes velkorysý rozpočet, zkušené vývojáře a dobrý nápad to zkrátka některým velkým a dlouho očekávaným hrám prostě nevyjde. Ať už jsou důvody neúspěchu jakékoli, často následně determinují osud vývojářského studia nebo alespoň jeho klíčových členů. Jake Solomon, šéf vývoje strategické série XCOM, ale tvrdí, že neúspěch je v herním byznysu zcela normální.

Na letošní konferenci PAX East Solomon rozhovořil o tom, že selhání je důležitým nástrojem, z něhož se mohou autoři her do budoucna poučit, což dokonce převyšuje jeho negativní aspekty. V nedávném rozhovoru pro magazín GameSpot své myšlenky ještě hlouběji rozvedl.

Solomon tvrdí, že selhání je jedním z klíčových kroků k úspěchu. Na otázku, zda je i v segmentu AAA her, kde se točí skutečně velké peníze, prostor pro experimentování a případný neúspěch, odpovídá kladně. Zmiňuje ale, že v případě velkých projektů s inovativními nápady se při plánování do jisté míry s neúspěchem dopředu kalkuluje. V globálu je podle něj herní průmysl pod obrovským tlakem, protože úspěch mají jen skutečné hity. Proto je pro řadu vývojářů jejich první selhání také tím posledním.

Nebylo tomu tak ale prý vždy. Ceny vývoje her se však posunuly do takových výšin, že je velmi těžké se z neúspěšného projektu vzpamatovat. Podle Solomona je třeba riskovat a inovovat, protože jinak lidem neposkytujete dostatečnou hodnotu a oni ji následně hledají jinde. Stejně tak vás ale odvážné riskování může stáhnout ke dnu. Tvrdí také, že tento stres zapříčiňuje to, že lidé v jeho pozici nezůstávají relevantními dlouho. Vývojáři, o nichž se hovořilo před deseti lety, už dnes nejsou tak slavní. Totéž čeká ty současné za deset let.

Na otázku, jakou hru by vytvořil, kdyby nebyl svazován časem a penězi, odpovídá Solomon velmi jednoznačně. Zmiňuje, že Minecraft je podle něj jedním z nejlepších simulátorů všech dob, zejména díky své jednoduchosti. I přes ni však hra působí velmi reálně a autenticky, v čemž je podle něj ta pravá síla. Považuje jej za úchvatnou hru, kterou by nikdy nemohl vymyslet, protože se neustále zabývá složitými a komplexními simulacemi. A právě takovou hru by prý udělal. Se smíchem dodává, že by se stal právě tím člověkem, který by strávil dvacet let vývojem obscénně složitého simulátoru, který by nikdy nevyšel. Během tohoto vývoje by se prý zřejmě také zbláznil. Vesmírný simulátor od Jakea Solomona tedy nečekejme. Snad se ale brzy objeví oznámení dalšího XCOMu…

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama