GDC 15: Porodní bolesti Divinity: Original Sin
i Zdroj: Hrej.cz
Novinka GDC 15: Porodní bolesti Divinity: Original Sin

GDC 15: Porodní bolesti Divinity: Original Sin

Zdeněk Princ

Zdeněk Princ

3. 3. 2015 14:51 1
Reklama

Hnacím motorem nezávislých tvůrců je vedle vlastního zapálení i fakt, že neexistuje recept na úspěch a hromady peněz nejsou jeho automatickou zárukou. V závislosti na mnoha faktorech, mezi které patří nejen vlastní zápal, ale také notná dávka štěstí, je možné vytěžit maximum i z ne zrovna lichotivé situace, což je i případ vývojářů ze studia Larian.

Jejich série Divinity se kvůli neúspěchu Ego Draconis dostala do velkých problémů a nejnovější díl s podtitulem Original Sin vůbec nemusel vyjít. Hráči by tak přišli o nečekaně povedené RPG, které v mnoha výročních anketách útočilo na nejvyšší mety.

„Divinity Ego Draconis nás dostalo do dluhů a uvažovali jsme, zda je vůbec možné držet studio naživu,“ řekl na konferenci GDC zakladatel Larianu Swen Vincke. Připomněl si tak dobu, kdy se vývojáři museli velice vážně zamyslet nad budoucností a odstranit všechny předchozí chyby v případě, že by se rozhodli ve tvorbě her pokračovat. Z pohledu Vinckeho šlo o příliš ambiciózní přístup a perfektcionalismus, který vyústil ve spory s vydavatelem a nedostatek financí.

GDC 15: Porodní bolesti Divinity: Original Sin
i Zdroj: Hrej.cz

Larian Studios proto museli zatáhnout za záchrannou brzdu a ustanovit ozdravný plán, který v první řadě počítal s tím, že se vymaní ze závislosti na vydavatelích. Smlouvy s Dtp Entertainment, 1C a cdv Software Entertainment byly rozvázány a z Larianu se stalo ve všech směrech indie studio. „V minulosti jsme museli vytvářet hry tak, aby prošly schvalovacím procesem našich vydavatelů. Chtěli jsme mít pod kontrolou datum vydání. Chtěli jsme kontrolovat příjmy. Všechny naše předchozí hry vyšly ještě před tím, než byly kompletně dokončeny,“ vyjmenovává Vincke body, které pak ve výsledku zákonitě vedly k frustraci mezi členy týmu.

Výhrou pro Original Sin i celou sérii Divinity byl program předběžného přístupu, skrze který se vývojáři také znovu učili, jak komunikovat s hráči. Jejich aktivní vstup do vývoje pozvedl celou záležitost na vyšší úroveň, a byť je podle Vinckeho snadné zpětnou vazbu od fanoušků ignorovat, oni se rozhodli ji plně naslouchát. „Každý den jsme vytvářeli dlouhé seznamy věcí, které jsme nasbírali v diskuzích na Steamu, abychom z nich mohli vytvořit úkoly. Jistě, vzalo nám to spoustu energie a nejdříve jsme se proti tomu stavěli odmítavě, ale jak už jsme jednou uviděli [kladně přijaté] výsledky, bylo to jako droga,“ říká Vincke.

Ve výsledku hra stála 4,5 milionů euro, které Larian získal od různých investroů, necelou čtvrtinu vybrali vývojáři na Kickstarteru a nemalou částkou přispěli hráči i skrze Early Access. Byl to risk, ale jak sám Vincke říká, vydat další rozbitou hru by naše studio zruinovalo.

Další informace z probíhajícího veletrhu GDC 2015 můžete sledovat v našem speciálu.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama