GDC 15: Jak funguje příběh v 80 Days
i Zdroj: Hrej.cz
Novinka GDC 15: Jak funguje příběh v 80 Days

GDC 15: Jak funguje příběh v 80 Days

Zdeněk Princ

Zdeněk Princ

3. 3. 2015 13:16
Reklama

Pokud čas od času hrajete na mobilních zařízeních, pravděpodobně jste už narazili na textovou adventuru 80 Days. Název naznačuje, že jde o hru na motivy románu Cesta kolem světa za 80 dnů, unikátní způsob zpracování je ale důvodem, proč se hra, resp. její příběh, probírala na letošní GDC. Scénáristka Meg Jaynath promluvila o tom, jaké úkoly si vývojáři ze studia Inkle vytyčili, a co se stalo základem pozdějšího úspěchu.

„Má práce scénáristky byla přinutit hráče ke špatným rozhodnutím,“ začala svůj výklad Jaynath a v zápětí vysvětlila, že špatné strategické rozhodnutí vedou k zajímavému příběhu. „Jsou to katastrofy, těsná minutí velkých problémů a úniky na poslední chvíli, které si hráči zapamatují,“ říká Jaynath a já sám jí musím dát za pravdu. Vzhledem k nelineárnímu zpracování 80 Days je opravdu každý průchod odlišný, nicméně všechny vzpomínky, které na hru mám, se pojí s tím, jak jsme téměř umřeli na severním pólu, jak nás okradli v Singapuru a jak jsme nakonec nestihli dorazit do Londýna včas jen proto, že pan Fogg onemocněl a dvanáct dní proležel v posteli.

Na druhou stranu, příprava takového zážitku není jen tak – Jaynath potvrdila, že ve hře je skoro až absurdní množství textu. Řečí čísel to dělá přes 500 000 slov, což je víc než má celá trilogie Pána prstenů. Kvantita se ale samozřejmě automaticky nestřetává s kvalitou, takže vývojáři museli nad rámec vlastního příběhu přijít i s uvěřitelným pozadím alternativní historie se steampunkovým nádechem. „Stavbu světa jsme prováděli systematicky s vidinou příběhů, které jsme chtěli vyprávět, a jejich výsledného efektu. Ptali jsme se sami sebe, jak by asi vypadal steampunk za hranicemi Londýna nebo New Yorku. Třeba na Haiti, v Libanonu nebo na Středním východě,“ říká Jaynath a naznačuje tím, že 80 Days rozhodně není jen slepenec lokálních příběhů, které se spustí v momentě, navštívíte-li konkrétní město. Hra reflektuje možnou politickou situaci, otázky etiky a vykresluje je v souladu se společenskými normami 19. století.

Do toho všeho pak samozřejmě ještě vstupuje element hráče, který svými rozhodnutími formuje celkový zážitek, a to by mělo být podle Jaynath základem každé dobré příběhové hry. „Síla není jen v tom, co může postava udělat; je i v myšlenkách a schopnosti vnímat svět kolem sebe,“ říká scénáristka a apeluje tím na ostatní vývojáře, aby se nebáli emocí a předsouvali je před vlastní akci. „Pokud se vám podaří hráče překvapit a on pozná něco, co od hry nečekal, promine nedokonalosti vaší hry v jiných aspektech,“ uzavírá.

Další informace z probíhajícího veletrhu GDC 2015 můžete sledovat v našem speciálu.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama