Thief myslí i na hardcore hráče

11. prosinec 2013 16:16 / Vojta Dřevíkovský / Novinky / Diskuze (16)

Pokud jste hráli jeden ze starých dílů zlodějské série Thief, jistě si pamatujete, že hra pramálo odpouštěla hráčovy chyby. Současný trend však velí tvořit hry co nejpřístupnější, a proto se mnoho hráčů bálo, zda vyvíjený reboot dokáže nabídnout dostatečnou výzvu i těm, kteří na vysoké obtížnosti kdysi vyrostli.

Pro ně má Alexandre Breault, hlavní designer hry, dobrou zprávu: Kromě tří stupňů obtížnosti a modifikovatelného uživatelského rozhraní bude hra obsahovat sekundární volbu obtížnosti, která do hry přidává extra challenge pro hráče, kteří se nebojí zvýšené obtížnosti. Tři kategorie Classic, Legendary a Ultimate obsahují sety modů, které umožní hráči navolit vlastní obtížnost. Například se zapnutou podmínkou No Alert, jak název napovídá, nesmí být hráč spatřen žádným člověkem či zvířetem, It Hurts Not restartuje misi v případě pokud jste jakkoliv zranění, Slowed Movement zpomalí hráčův pohyb, a tak dále. Mezi všemi stojí král všech výzev, mod Iron Man, který ukončí hru v případě pokud hráč zemře nebo nesplní zadanou misi.

Reboot Thiefa naváže na hratelnost předchozích dílů

Takovéto sympatické gesto vývojářů určitě uspokojí všechy hráče, kteří pochybovali o dostatečné obtížnosti připravovaného titulu. Společně s oznámením modovatelné obtížnosti se Breault v podcastu na blogu Edios Montreal vyjádřil i ohledně připravovaných žebříčků, které budou řadit hráče podle toho, jak rychle, úspešně a s jakými mody dohráli tu či onu misi.

Kompletní seznam všech modů ve všech třech kategoriích a vizualizaci pustupného odstraňování prvků UI se dočtete v nejnovějším postu v blogu vývojářů.

Zdroj: PC Gamer

Související hry

Diskuze

Tvůj komentář

Pro přidávání příspěvků do diskuzí se prosím přihlašte!
-1
Venca Klauzul napsal 12. 12. 2013 v 14.32

Mitsurugi: Znamená to, že hra bude nejspíš trapně jednoduchá/příliš dynamická (pro zcypatělé), a tak musíme uměle nadstavovat obtížnost, abychom nenaštvali hardcore hráče, kteří ovšem při ohledu na takováto nastavení ztratí důvěru v původní záměr.

Teda nic proti, já se taky při nedávném opětovném spuštění BI:Incubation ptal sám sebe, kde jsem na to bral čas a nervy, ale odsud potud...

Nahlásit nevhodný obsah

-1
Venca Klauzul napsal 12. 12. 2013 v 14.14

Mitsurugi: Nastíním ti jak taková nenucená ryzost může vypadat - ta novinka obsahuje nastavení "dražší vybavení" - to je krásný příklad (mimo zhovadilých lékárniček), vždyť zloděj, který chce víc nakrást (větší obtížnost) chce takto přeci mít i na lepší vybavení, které mu v tom pomůže (odhalí krásu gamedesignu až s tímto přístupem) - vztaženo k tomu, co jsem psal níž...

Nahlásit nevhodný obsah

-1
Venca Klauzul napsal 12. 12. 2013 v 14.07

Mitsurugi: Looking Glass měli vztah k simulaci, to bylo znát na všem (už od prvního pohledu na spartánskost/ryzost celku).

Tohle se snaží zalíbit všem (styly hraní) - o tom Thief nebyl...

Nahlásit nevhodný obsah

20847380
Mitsurugi napsal 12. 12. 2013 v 13.29

Venca Klauzul: Proč přeplácaná?

Nahlásit nevhodný obsah

-1
Venca Klauzul napsal 12. 12. 2013 v 13.28

Když slyším nextgen, pak už vážně uvažuji o definici "hraje se to samo"... Ale můžeš se dívat!

Nahlásit nevhodný obsah

-1
Venca Klauzul napsal 12. 12. 2013 v 13.16

Silesian: Tohle vypadá jako přeplácaná firstperson akčníadventura - to není ten thief/Garret, kterého jsme měli tak rádi, kolego...

Nahlásit nevhodný obsah

20841627
Silesian napsal 12. 12. 2013 v 10.25

Vojta Dřevíkovský - redaktor: Časový limit? No to doufám že ne... Nesnáším, když mě hra nutí do rychlého průchodu, já jsem rozvážný hráč, čekající v temném rohu třeba 15 minut, než se ty dvě stráže na nádvoří dostanou do takové pozice, že je můžu sejmout najednou...

Mitsurugi: No, když to vezmeš takhle...

Editováno: 12. 12. 2013 v 10.26

Nahlásit nevhodný obsah

-1
Venca Klauzul napsal 12. 12. 2013 v 02.29

A ideálně bych to ještě příběhem postavil tak, aby se hráč na easy/normal hnal za nějakou chimérou, jíž by bylo možno dosáhnout pouze na hard obtížnost (např. dopadení někoho - třeba konkurenta) a motivovalo jej to.

Nahlásit nevhodný obsah

-1
Venca Klauzul napsal 12. 12. 2013 v 01.59

Mi to příjde překombinované...
Jak řekl Silesian, původní dva díly doplácely na nedokonalé AI, nedělám si iluze, že to bude nějak závratně lepší - coby designer bych to vynahradil (samozřejmě přiměřeným) počtem stráží dle obtížnosti a klasiku "na easy/normal najdeš všechno", ale opravdový zloděj má oči otevřené a musí rozlousknout i nějakou tu hádanku + nikdo nesmí zemřít a nesmíš být spatřen.

Fakt si myslím, že rýpaní se v nastavení není odznakem hardcore hráče...

Vojta Dřevíkovský - redaktor: Lékárničky?! WTF?!

Nahlásit nevhodný obsah

20860016
Vojta Dřevíkovský napsal 11. 12. 2013 v 23.28

Silesian: Já si to nesplnění mise představil jako nějaké nezvládnutí něčeho v časovém limitu. Třeba okradení někoho, kdo někudy prochází. Na ty mody se určitě podívej do toho blogu, jsou tam zajímavé kousky jako žádné lékarničky, bez zabití nebo omráčení nepřátel a dražší vybavení.

Nahlásit nevhodný obsah

20847380
Mitsurugi napsal 11. 12. 2013 v 23.11

Silesian: Tak nesplnění mise může znamenat i odhalení (když to zkombinuješ z dalším módem).

Nahlásit nevhodný obsah

20841627
Silesian napsal 11. 12. 2013 v 22.43

Mitsurugi: Dle tohoto článku je Ironman jen pro úmrtí a nesplnění mise. K čemuž jsem se nikdy prakticky nedostal :-). Bez quicksavu jen s checkpointama se to zase změní jen ve "střílečku", jako svého času Splinter Cell Conviction...

Nahlásit nevhodný obsah

20847380
Mitsurugi napsal 11. 12. 2013 v 22.23

Silesian: I Iron Mana jsi dělal sám od sebe? Jedna smrt/odhalení/jiný fail = konec hry bez možností loadu?

Jestli tam bude quicksave tak většina obtížnosti letí z okna :D

Editováno: 11. 12. 2013 v 22.24

Nahlásit nevhodný obsah

20841627
Silesian napsal 11. 12. 2013 v 22.12

Tak série Thief měla vždycky nic moc obtížnost danou umělou inteligencí. I já jsem to hrával vždy na maximální obtížnost a v podstatě vždy stačilo vysledovat trasy strážných a sundat je jednoho po druhém.

Ty "mody" mi přijdou nanic, to jsem tak nějak dělal sám od sebe. Byl jsem spatřen > LOAD, byl jsem zraněn = byl jsem spatřen, zemřel jsem = byl jsem spatřen a zraněn. Ono někdy šlo v předchozích Thiefech nesplnit misi? Zpomalení pohybu nesoudím, neb nevím jak rychle se v T4 pohybuje defaultně a jak zpomaleně.

Edit: Teď když nad tím tak přemýšlím, tak ve 2 byla přinejmenším jedna mise, která mohla být nesplněna, šlo o to sledování korupčníka ulicemi města.

Edit2: Teď mě napadla úplně zásadní otázka, která rozhodne, zda si Thiefa 4 koupím: bude tam quicksave?

Editováno: 11. 12. 2013 v 22.20

Nahlásit nevhodný obsah

-1
volic plukovnik napsal 11. 12. 2013 v 21.25

nevedeli co se na ne vali. Nasledny damage control je roztomily, ale maji pred sebou jeste kus cesty nez se dostane hra do stavu, kdy bude moci nosit jmeno Thief. Zatim je to rozpolceny kompromis prospikovany hovadinkami pro casual hrace, a melo by se to jmenovat spis Generic Modern Ripoff Game: Historical Without Guns Stealth Action With Blue Tints On Stuff You Can Steal Because You're Too stupid To Figure That Out By Yourself.
Navic ta ztazena zadnice, hlavne aby se hrac nedostal nekam kam nechceme, takze mu ukazeme mista kam muze strelit rope arrow. Mno. To jde primo proti duchu Thiefa. Smrdi to tim ze designer dostane za ukol navrhnout 3 trasy ke kazdemu ukolu a pokud mozno to trochu zakamuflovat. Jako v DeusEx: HR kde jsou vsude nesmyslne polozene tezke krabice pro pripad, ze ma clovek nejakej augment na silu.

Tak jsem si vylil poraneny srdicko a jdu si dat dalsi pivo.

Nahlásit nevhodný obsah

-1
Orgh napsal 11. 12. 2013 v 18.00

Tak to má být, tak je to správné.

Nahlásit nevhodný obsah