okamoto-odkryva-desivou-pravdu-o-vyvoji-her
Novinka Okamoto odkrývá děsivou pravdu o vývoji her

Okamoto odkrývá děsivou pravdu o vývoji her

sleepless.

sleepless.

5. 5. 2008 11:35 13
Reklama

Upřímnost aby dnes člověk hledal lupou, a pro herní průmysl to platí dvojnásob, stejně jako o kterémkoli jiném byznysu. Postavte vedle sebe před kameru šéfa vývojářské firmy a prezidenta vydavatelské společnosti, která zaměstnancům prvně jmenovaného špatně platila, neustále se vměšovala do vývoje a nakonec hru vydala neodladěnou, a stejně se na sebe budou oba dva usmívat, potřásat si rukou a pět na vzájemnou spolupráci nebeské ódy.

Zejména vývojáři se v takových případech drží mantry: „Nekousej do ruky, která tě živí". Je to zkrátka běžný jev, ale to neznamená, že bychom jen měli akceptovat jako normu! Naopak si moc rádi čas od času přečteme/vyslechneme upřímná slova vývojáře/vydavatele, který nic neskrývá a nazývá – alespoň některé – věci pravými jmény.

Naposledy nás takto potěšil Yoshiki Okamoto, v současnosti šéfik studia Game Republic, dříve jeden z předních producentů a game designérů Capcomu. Možná si pamatujete, že Okamotův tým má zatím na svědomí Genji pro PS2, Genji 2 pro PS3 a Folklore taktéž pro PS3. Ani jedna z těchto her nebyla dokonalá, zejména druhý Genji pro PS3 byl přinejlepším průměrný, mnohem horší než předchůdce. A co na to Okamoto? Sledujte:

„Souhlasím s vámi. Co se Genji 2 týče, nejenom že se po nás chtělo, aby byla hra připravena k launchi PS3, ale ještě ke všemu měla ta hra plnit něco jako úlohu technology dema PS3 hardwaru. Kamera byla nakonec moc blízko k postavě, přestože mám pocit, že po grafické stránce dopadla hra docela dobře. Ale také byla těžko ovladatelná.“

Proč tedy vývojáři z GR tyto problémy neřešili, když o nich věděli? Důvod je jednoduchý, požadavek od Sony byl trošku jiný než za každou cenu vytvořit skvělou hru a GR se jej museli držet. Byla to přeci jenom zakázka jako každá jiná. Prioritou tedy v případě Genji 2 byla zejména odladěná a co možná nejhezčí grafika.

„Tohle (grafika) je oblast, na níž jsme se zaměřili, respektive  byli jsme požádáni, ať se na ní zaměříme, opravdu. Bohužel to nešlo bez toho, aniž bychom něco obětovali. No a to co bylo bohužel v tomto případě obětováno jsou prvky, které by hru udělaly zábavnější,“ vysvětlil bez špetky sentimentu Okamoto v rozhovoru pro Gamasutru.

Přesně tohle jsme potřebovali slyšet, protože spousta vydavatelů a vývojářů maskuje produkce přesně vykalkulovaných titulů za bůhvíjaké umění, čímž se snaží zmást spoustu hráčů. Málokdo na rovinu řekne: „Tahle hra byla speciálně cílena na vydání podobného filmu, takže hlavní bylo stihnout termín, čemuž jsme podřídili celý průběh vývoje. Myslím, že to dopadlo dobře. Hra je to sice naprosto průměrná, ale není zabugovaná a fandové filmu stejně nepotřebují nic na delší dobu, stačí, že si filmový zážitek trošku prodlouží a za týden si koupí jiný filmový titul.“ Filmovou hru jsme vybrali jenom jako exemplární případ, který krásně symbolizuje schizofrenické chování herního průmyslu, tedy co se vlastní prezentace vůči hráčům týče.

Každopádně si určitě rozhovor s Yoshiki Okamotou na Gamasutře přečtěte. Upřímná interview jsou vzácná a Okamoto navíc není upřímný jen sám k sobě a hráčům, ale k celému hernímu průmyslu. Některé jeho myšlenky sice zní trošku přestřeleně, ale nikdo neví,  jestli na nich přeci jenom není nějaký kus pravdy.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama