hodne-zajimave-cteni-o-prubehu-vyvoje-fps-prey
Novinka Hodně zajímavé čtení o průběhu vývoje FPS Prey

Hodně zajímavé čtení o průběhu vývoje FPS Prey

sleepless.

sleepless.

15. 1. 2006 16:11
Reklama

Společně s nedávným spuštěním oficiální homepage FPS Prey došlo logicky i ke zprovoznění oficiální fóra, kde bylo jedním z tvůrců promptně slíbeno nějaké větší překvapení, který už je nyní odtajněno a rozhodně si zaslouží zmínku. Slíbeným překvapením je první díl v sérii článků týkající se vývoje Prey, které budou vycházet každý týden. Podobné věci obvykle spousta hráčů přehlíží jako nezajímavý pokec tvůrců o tom jak probíhá vývoj, jaké problémy zrovna tvůrci řeší a podobně. Tentokrát jde však o skutečně zajímavé čtení, které pochází z klávesnice vedoucího projektu Prey Chris Rhineharta z Human Head Studios.

Chris ve stručnosti shrnuje jak se vlastně tvůrci z Human Head Studios k vývoji Prey už v roce 2001 přitočili a na čem pracovali až do oficiálního představení hry v roce 2005. Tato pasáž obsahuje docela zajímavé kousky informací o tom co ve hře dříve bylo a už není, jelikož se tvůrci rozhodli pro jinou cestu. Za přečtení určitě stojí i povídání o náročných přípravách promo traileru pro E3 2005, který sice trval jenom 12 minut, ale tvůrci si na něm lámali zuby daleko déle.

Nechybí tradiční update o současné situaci, tedy co konkrétně se s titulem Prey děje v těchto dnech a týdnech. Prey je prý hratelná od začátku do konce a tvůrci jsou až po kolena v crunchi. Testeři totiž každou chvilku hlásí nějaký bug, který vyžaduje eliminaci, pokud možno okamžitě a bez toho, aby tím vznikl bug další. To si však zájemci mohou přečíst sami. Alespoň získají byť jen minimální představu o tom, že vývoj hry není žádná velká sranda, nýbrž pořádně tvrdá řehole.

Nakonec ještě zmínka o tom, co se čtenáři doví v dalších updatech. Řeč bude o průběhu nahrávání dabingu, přičemž přislíbeny jsou nejenom fotky, ale možná i nějaké audio ukázky. V následujícím týdnu se Chris rozpovídá o procesu motion capturing pohybů, který byl v případě Prey použit výhradně pro lidské bytosti, jelikož nikdo neví jak získat údaje o tom, kterak se pohybují monstra. Pro Human Head Studios to bylo vůbec první použití technologie motion capture, takže něco šlo velmi dobře a něco naopak příšerně. Do budoucna lze pak očekávat i pár slov o tom, jak probíhalo testování single i multiplayeru zaměřené na specifické herní prvky, což tvůrcům pomáhalo s úpravami designu hry.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama