call-of-duty-2-prekvapive-nelinearni-fps-pokracovani
Novinka Call of Duty 2 - překvapivě nelineární FPS pokračování

Call of Duty 2 - překvapivě nelineární FPS pokračování

sleepless.

sleepless.

17. 5. 2005 08:00
Reklama

Call of Duty i její datadisk patřily k nejpřímočařejším akcím všech dob. Fungovalo to na jedničku, a tak je dost překvapivé, když jako jeden z hlavních trumfů u pokračování studio Infinity Ward vytahuje nelineárnost a variabilitu cest...Nicméně je tomu opravdu tak. Pokud se hře, leckde zcela nekriticky (a právem) obdivované a akcí či rovnou hrou roku zvolené, vůbec něco vytýkalo, byl to právě tunelový syndrom: cesta je předem dána a nelze z ní jakkoli uhnout. Když se ale naskriptují dostatečně fantastické události a přichystá atraktivní prostředí, není to na škodu věci. A protože soudobé marketingové učebnice velkým tučným písmem zdůrazňují to, co fotbaloví trenéři znají už dávno - neměň vítězný tým - dalo by se očekávat, že se i pokračování poveze v kolejích vyjetých i komerčně veleúspěšnou jedničkou.Nicméně není tomu tak. Autoři sami v rozhovoru pro GameSpy souhlasí s tím, že přílišná lineárnost jejich hře neprospěla a nyní se snaží o inovaci v game designu stříleček. To ale neznamená radikální změnu: stále tu budou úseky misí - divokých jízd ve vozidlech, obranných misí na jednom místě, lineárních dějových scénářů a dalších podobných prvnímu dílu. Navíc ale dostanou hráči nezanedbatelnou porci úkolů takových, kde do začátků budou známy jen základní cíle, ale cest ke splnění bude hned několik. Jako konkrétní příklad je uveden hypotetický scénář mise, kde je třeba zabrat město - ale konkrétní pořadí klíčových budov a způsob její ovládnutí už záleží na hráči. Hlavní designer Zeid Rieke pak přímo odhaluje jeden ze scénářů přímo ze hry: úroveň, kdy musí hráči ve městě zajmout několik flak kanónů. Ke každému z nich se ale lze dostat různými způsoby - na jedné z cest kupříkladu hráči potkají MG42, odjinud zase překvapí komando německých vojáků zezadu. Zároveň ale chtějí tvůrci zachovat intenzitu lineárního Call of Duty, což zní trochu jako protimluv, v praxi to ale znamená, že se každá větev propracovává tak, aby poskytla silný zážitek sama o sobě. Nelinearita to tedy je, ale nelinearita přísně kontrolovaná, která tak trochu odporuje dalšímu zažitému marketingovému pravidlu: ukaž hráči všechno, co vytvoříš, aby o nic nepřišel. Důležitým prvkem, který souvisí s udržením úrovně herního zážitku, bude zlepšená umělá inteligence nepřátel. Ti mají zejména rozšířené pole působnosti a může se tak stát, že přepadnou hráče zezadu, nebo před ním naopak ve strachu začnou prchat. AI by měla být silná v oblasti vyhodnocení situace a skupinové spolupráce, navíc je třeba počítat s tím, že počítačoví oponenti znají dobře prostředí úrovně. S větším počtem cest souvisí i možnost zabudovat do hry nějaká ta skrytá místa a bonusové bonbónky. Jejich existenci autoři ve zmiňovaném rozhovoru přímo potvrdili, i když jako příklad uváděný kouřový granát není úplně tím, co by si člověk pod takovým bonusem představoval. Inu - uvidíme. O Call of Duty 2 se určitě v průběhu tohoto nabitého týdne nezmiňujeme naposledy. Jedna z nejočekávanějších akcí tohoto roku bude mít na výstavě samotné určitě bombastickou prezentaci - a náš zástupce u ní nebude chybět.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama