Víkend namodro #8
i Zdroj: Hrej.cz
Článek Víkend namodro #8

Víkend namodro #8

Jan Modrák

Jan Modrák

10. 10. 2020 07:00
Reklama

Psal se rok 1992, hrálo se stále ještě na Amize a tamní největší borci se jmenovali Sensible Software. Určitě je znáte, proslavili se famózními hrami Sensible Soccer nebo Cannon Fodder. Mezi těmito dvěma hity si ale tihle vtipálci střihli parodii a pro disketovou přílohu herního časopisu Amiga Power vytvořili hru Sim Brick. Ano, tušíte správně, šlo o simulaci cihly a měli jste v ní celé čtyři možnosti. Exist (vytvořit cihlu), Info (zobrazit cihlu), Pause (přerušit hru) a Quit (ukončit hru). V časopise hru ohodnotili náležitě velkoryse: „Je to zážitek, na který těžko zapomenete.“ A vidíte, přesně to se tenkrát stalo.

O téměř třicet let později jsme v situaci, kdy si hru můžete vytvořit na koleni v garáži a také to opravdu kdekdo dělá. Díky internetu už také není problém dostat ji k lidem. Problém je v tom, upoutat jejich pozornost, získat publicitu. A tak vznikají nejrůznější experimenty a šílenosti. Vzpomínám si jak se před pár lety ještě na Steam Greenlightu objevila hra Rock Simulator. Její tvůrci tehdy svůj počin okomentovali větou: „Na herním trhu už dlouho postrádáme skutečný simulátor kamene.“ Byl to zjevně vtip, ale ani oni sami jistě nečekali, jaké nadšení se strhne v komentářích. Nechyběly tam komentáře jako „Shut up and take my money“ nebo „I am rock hard for this release“ a pokračovalo to i vloni, kdy hra definitivně vyšla. Stojí 40 korun a má 92 % kladných hodnocení. Jeden recenzent píše, že tahle hra „really rocks“, druhý se nemůže dočkat multiplayeru. 

Mám humor rád, zpráva o Airplane Mode mě vlastně i na pár okamžiků pobavila, ale to za to fakt někdo utratí 250 korun?

Ani zdaleka nejde o výjimku a podobných šíleností je Steam plný – chybí tu snad už jen simulátor černé obrazovky, ale vůbec bych se nedivil, kdyby mě teď někdo vzal za slovo a zítra ho tam vydal. Ostatně, příští týden na Steamu vyjde hra Airplane Mode, ve které budete zažívat muka mezikontinentálního letu, což je oficiálně ta nejnudnější věc, která se člověku může přihodit. Získala docela nemalou publicitu a příští týden se o ní určitě bude mluvit zase.

Co se to s námi děje? Mám humor rád, zpráva o Airplane Mode mě vlastně i na pár okamžiků pobavila, ale to za to fakt někdo utratí 250 korun? Někdo by mohl říct, že jde o skvěle mířenou provokaci a že Airplane Mode jednoduše tříbí herní médium a klade nám otázku, co je (ještě) videohra. Inu, ať si v tom každý hledá, co sám chce. Mě na tomhle fenoménu fascinuje hlavně to, že ho hráči přijali za vlastní. Jsou znudění? Rozmazlení? Touží po extrémech? Pravda je taková, že jsou dost možná pořád stejní jako v roce 1992. Zvídaví, vděční za jinakost a schopni ocenit dobrý vtip.

Něco na čtení

Víkend namodro #8
i Zdroj: Hrej.cz

#iwouldntrecommendit: the last of us

The Last of Us 2 nenechává kritiky spát ani čtyři měsíce po vydání, některé kritiky ovšem nenechá spát ani první díl. Právě o něm je tenhle longread napsaný hodně „zeširoka“. I když dost přísně tvrdí, že je hra (resp. její příběh) prázdná a fádní, je to inspirativní text s řadou skvělých postřehů.

What we talk about when we talk about Ghost of Tsushima

Inspirativní esej o kritice Ghost of Tsushima. Nejen konkrétně o tom, jak zavádějícím způsobem západní média a hráči zacházeli s japonskými recenzemi, ale i obecně o fanouškovském „tribalismu“, který ve hrách stále hraje nezanedbatelnou roli.

Cyberpunk 2077 – where did all the punk go?

Cyberpunk ještě nevyšel, ale už tu máme zajímavou esej o tom, co je ve hře špatně. Kam se poděl punk? Trochu předčasný, ale rozhodně pozoruhodný argument.

How PlayStation 5’s Instant Loading Could Change Video Game Storytelling

SSD disk v next-gen konzolích bude dost možná představovat revoluci i ve vyprávění příběhů. Podle mě trochu optimistický pohled na budoucnost, ale vůbec bych se nezlobil...

Gamedizajn a psychológia hráča | Ivan Krechňák

Slovenská asociace herních vývojářů je na YouTube poměrně aktivní. Spíše než tuhle konkrétní zoom-přednášku (která je místy zajímavá, ale přeci jen trochu roztahaná) ji tu zmiňuju právě jako místo, kde najdete spoustu obsahu ve slovenštině. V předchozím videu například Mária Zborovská mluví o tvorbě concept artu pro The Last of Us: Part II.

Rami Ismail: Vzhůru do oblak

Skvělý rozhovor Pavla Dobrovského v novém Levelu linknout nemůžu, vyšel na papíře. Osobně jsem byl k aktivistickému přístupu Ramiho Ismaila vždy trochu kritický a říkal jsem si, že posláním herního vývojáře má být především vývoj her. Tady jsem ale trochu pronikl do jeho ideí a přišel mu na chuť. Došlo i na citlivá témata jako je diverzita nebo inkluze, mluví se o nich ale se selským rozumem.

Něco ke sledování

Víkend namodro #8
i Zdroj: Hrej.cz

Big boxes

Oslava big boxů, klasických PC her ve velkých krabičkách. Řeč je ale také o řadě dalších formátů, hry se kdysi vydávali v různých velikostech i tvarech. Nádherně zpracované video, je úchvatné jen tak sledovat ty nádherné cover arty. Zejména Psygnosis byl v kvalitě artworků úplně jinde než kdokoliv jiný. PS: Trochu podobné video před pár týdny zveřejnil Danny O'Dwyer, který půl hodiny rozbaloval staré hry z Amigy a povídal si o tom.

Naughty Dog's Game Design is Outdated

Kritika herního designu Naughty Dogu. Osobně souhlasím, že je design The Last of Us: Part 2 nebo předtím posledních dílů Uncharted zastaralý a přesluhuje, pořád ale funguje velmi dobře a úplně se nedivím, že na něm Naughty Dog staví další a další hry. 

What makes an fps arsenal good?

Videoesej o tom, co to znamená kvalitní arzenál zbraní ve first-person střílečce. O skvělých zbraních ve FPS by se dalo mluvit hodně dlouho, ale o té úplně nejlepší diskuze není. Ani jí nemusím jmenovat, že ne?

How Splinter Cell Changed

Skvělá analýza filozofie designu tří různých dílů Splinter Cellu je dobrou připomínkou toho, proč byla tahle série tak skvělá – po shlédnutí budete mít chuť zahrát si Chaos Theory a současně budete proklínat Ubisoft, že tuhle sérii opustil. Mimochodem, kanál Tubo Button má spoustu fantastického obsahu, tohle je ale první video po dvou letech mlčení. Doufám, že ne poslední.

How Much Does Multiplayer Population Matter?

U multiplayerových her je bohužel dost zásadní, kolik hráčů je hraje, a potažmo kolik serverů je v provozu. I velmi dobré hry vám často dokáže zkazit fakt, že v nich nejste schopní najít protihráče. A zároveň je fascinující, jak některé velmi staré hry stále fungují díky loajální komunitě.

Hidden Histories

Brenda Romero poutavě vypráví o ženách programátorkách – a jako vždy je skvěle připravená. Velmi poučná půlhodinka.

V průběhu týdne mě můžete sledovat na Twitteru a na Facebooku.

 

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama