Víkend namodro #4
i Zdroj: Hrej.cz
Článek Víkend namodro #4

Víkend namodro #4

Jan Modrák

Jan Modrák

12. 9. 2020 07:00
Reklama

Next-gen tentokrát nechám next-genem. Nechci riskovat, že tu něco napíšu a v úterý zase bude všechno jinak. A tak krátce o jiném tématu, před kterým teď v mainstreamových médiích neuniknete. Covid-19. Jaký měl reálně vliv na hráče, vývojáře a na herní průmysl jako takový? Přiznám se, že jsem to s reálnou přípravou na tento komentář nepřeháněl, konkrétní data po ruce nemám a vezmu to spíš pocitově.

Asi první, co vás napadne, je fakt, že všichni víc hráli. Psalo se o tom, že se ke hrám najednou dostali i lidé, kteří už dlouhá léta nevzali ovladač do ruky (asi každý někoho takového známe). A ti, kdo hrají stále, v období doporučované sociální izolace hráli ještě víc (viz data na Steamu). Důsledkem byly vyšší prodeje her (Animal Crossing). Vydavatelé si prostě mnuli ruce. 

„Poražených“ bylo ale víc. A koneckonců jimi jsou i samotní hráči, kteří často řeší finanční problémy a jsou nuceni omezovat zbytné nákupy. V Americe se hodně mluví o tom, jaké to bude mít důsledky na předvánoční prodeje her i next-gen konzolí, dvojnásob teď, kdy tam končí poměrně velkorysá podpora v zaměstnanosti. Microsoft se to v Severní Americe a některých dalších zemích (mimochodem včetně Polska) pokouší vyřešit předplatným All Access, tedy jakýmsi operativním leasingem Xboxu. Zdá se to být poměrně výhodné, ale i tady bude zájemce muset prokázat, že na splátky má.

Pak je tu samozřejmě retail. Hry se sice prodávaly lépe, ale vesměs digitálně nebo přes eshopy -  například fyzické prodeje NBA 2K21 byly po prvním týdnu o 37 % nižší než vloni. Obchody byly zavřené, Gamestop zveřejnil obrovské ztráty a u nás to (alespoň předpokládám) postihlo hlavně JRC, jehož síť je rozprostřená zejména ve velkých obchodních centrech, kde to určitě bolelo hodně. Ať už si o kamenných obchodech myslíte svoje a JRC třeba nemáte rádi, v téhle situaci je potřeba jim přát rychlý návrat do formy. Jeho existence je pro fungování ekosystému zdejší herní distribuce v podstatě klíčová.

No a pak tu jsou vývojáři, kteří přece také zůstali doma. A studia, která kvůli tomu nestíhala. Tiskovek omlouvajících odklad her komplikacemi spojenými s pandemií, byly desítky. A i když to asi ne vždy byla stoprocentní pravda a někteří Covidem-19 rádi zakryli jiné problémy (jmenovat nebudu, důkazy nemám, nejsem Schreier), reálně to určitě v plánech řady vývojářů a vydavatelů paseku nadělalo. 

Zdá se mi, že se s tím studia popasovala různě – třeba v Japonsku to vývoj zasáhlo zjevně dost významně a vidět to je třeba na Nintendu. Jinak mě ale zaujalo, že když nějaký vývojář někde popisoval vývoj za této nové situace, obvykle si pochvaloval, jak jim to jde z domova krásně od ruky. Realita ale byla asi jiná a odložilo se toho hodně. Je ovšem pravdou, že zejména velcí vydavatelé z opatrnosti odložili i hry, které dost možná vyjít mohly. Stále si myslím, že je to i případ Watch Dogs: Legion. Nyní je tak Ubisoft v nezvyklé situaci. Před vánoci vydává v říjnu, listopadu a prosinci vždy jednu AAA hru. Vyplatila se mu ta opatrnost? To se teprve uvidí. Myslím si o tom své, ale po bitvě je každý generál.

Nechci končit depresivně. Za pár týdnů začne předvánoční herní sezóna a nás toho tentokrát čeká fakt hodně zajímavého. U nás to ale letos bude trochu jiné než ve zbytku světa, začne už 25. září. Zatímco všude jinde bude Mafia: Definitive Edition jen „jednou z mnoha“, v České republice to bude bestseller. 

Citáty týdne

Víkend namodro #4
i Zdroj: Hrej.cz

„Oznámení mělo být až příští týden, ale no ehm...“

Phil Spencer v tweetu děkuje za reakci komunity na oznámení Xboxu. Je sranda, že se v poslední době v herní branži už vůbec nic neutají. Schreier ví všechno a nejen on. Oproti Microsoftu a Nintendu je na tom podle mě Sony subjektivně trochu lépe a něco (!) se jí sem tam utajit podaří, ale stálo by to za analýzu.

„Nemyslím, že bych dnes dokázal vytvořit Civilizaci. Nejsem si ani jistý, jestli bych jí hrál.“

Sid Meier si myslí, že Civilizace nezapadá do dnešního světa her. Moc s tím nesouhlasím, dnes totiž do světa her zapadá úplně cokoliv. A je to super. Citát pochází z nijak objevného, ale zajímavého rozhovoru u příležitosti už vydané Meierovy knihy.

 „Chceme esport vysvětlovat politikům.“

Alan Ilczyszyn (bývalý ředitel státního IT podníku NAKIT) a Marcela Hrdá (bývalá ředitelka České pošty) se pouští do esport aktivit a rádi by se napojili na státní peníze. Tady je fakt úplně všechno špatně, viz článek Lupy

Něco na čtení

Víkend namodro #4
i Zdroj: Hrej.cz

Among Us' Improbable Rise To The Top Of Twitch (Kotaku)

Jednou za čas se objeví „nepravděpodobný hit“. Nějaká hra (a rozhodně netvrdím, že špatná) se stane virální senzací a začne se nezadržitelně šířit. Vzpomínáte na Flappy Bird z roku 2013? Teď něco podobného potkalo skoro dva roky starou párty hru Among Us, kterou takřka zničehonic minulý týden hrálo současně 1,5 milionu hráčů. Za zrodem nového fenoménu samozřejmě stojí mocný Twitch a boomer jako já fascinovaně kroutí hlavou. V dobrém...

The secret Avengers video game the world never got to play (CNet)

Článek o Avengers hře, kterou vyvíjelo studio THQ v australském Brisbane zhruba před deseti lety. Spousta hezkých vzpomínek vývojářů („Jeden vývojář měl na stole lahev rumu a neustále nás zval na panáka.“), ale celé to vypadá jako projekt, který byl od začátku odsouzený k zániku – licence Marvelu prý stále minimálně 10 milionů dolarů a podle odhadů by hra musela prodat 6 milionů kopií, aby se dostala do černých čísel. 

Playing an "Open World" Game From 2002 in 2020 Is Really Eye Opening (Vice)

Vice na nadcházející remake Mafie pohlíží z trochu specifického pohledu – totiž jako na open-world hru z roku 2002, která nastavuje zrcadlo open-world hrám z roku 2020. Z hlediska designu světa je to hodně dobrý postřeh, doporučuju celou dvouhodinovou diskuzi v podcastu Waypoint Radio.

The DeanBeat: Apple must tread carefully lest it trample the game industry (VentureBeat)

Na téma aktuální války Epic vs Apple vyšlo velké množství článků, tenhle od veterána Deana Takahashiho patří mezi nejlepší. Včera ještě doplnil aktualizaci, resp. celkové detailní shrnutí, článek nahoře je ale trochu o něčem jiném.   

The Final Hours of Prince of Persia (GameSpot)

Krátce poté, co Ubisoft ve čtvrtek oznámil remake Prince of Persia: Sands of Time, Geoff Keighley tweetoval svůj 17 let starý longread o vývoji. Je to výtečná reportáž z posledních okamžiků před dokončením, ale současně shrnuje celý vývoj. Dobrým (a trochu odbornějším) doplňkem je také podobně starý Making of text z Game Developer Magazine, kde ještě byly ty skvělé pasáže „co se povedlo“ a „co se nepovedlo“. Remake mi moc nevoní, nevypadá zrovna vábně, ale zkusím si ho tak jako tak. Byla to výborná hra.

The Making of Dune II The birth of the real-time strategy game (Readonlymemory.vg)

A ještě jedno Making of. Trailer na film jste tento týden určitě zaznamenali, tak si sluší připomenout i legendární (a když zamhouříme obě oči a zapomeneme na hry jako Herzog Zwein, tak i první) realtime strategii. Skvělý článek, navíc opatřený nádhernými ilustracemi Olivera Ona

'Disco Elysium' Was Too Afraid of Sincerity to Be Revolutionary (Vice)

Disco Elysium jsem nehrál, takže nemohu sloužit vlastním názorem, ale tenhle článek se zdá být hodně zajímavou analýzou (a polemikou) příběhu a dialogů. Nutno varovat, že je plný spoilerů a řeší se tu i rozuzlení.

Něco ke sledování

Víkend namodro #4
i Zdroj: Hrej.cz

Disney's Influence on Broken Sword

Na první Broken Swordy nedám i přes toho nešťastného kozla dopustit. Tady je skvělé video o tom, jak se v Revolution inspirovali animací ve filmech od Disneye. Na tenhle kanál úzce specializovaný na animaci ve videohrách jsem narazil až teď a vidím tam spoustu slibných videí, ke kterým se určitě vrátím.

How Prey's Mind-Bending Opening Level Was Designed

Danny z Noclipu se podíval na zoubek úvodnímu levelu Prey a pokecal o tom s lidmi z Arkane. Výborná záležitost (tohle video i ta úroveň), která je pokračováním delší série o Arkane a jeho hrách. Výborný byl i dokument The Untold History of Arkane, další jsou na cestě.

How Capcom's Dead Rising Studio Fell Apart - Game History Secrets

Co všechno vedlo k vydání slabého Dead Rising 4, následně zrušení pátého dílu a uzavření studia Capcom Vancouver? Hodně šťavnatý příběh zejména o „lidských zdrojích“, hranici zdravé inspirace nebo špatném managementu. Japonský Capcom musel koukat hodně udiveně...

Herní panel 3: Příběh ve hrách

Trochu si ještě přihřeju vlastní polívku – v pondělí jsme si s Danem Krásným a Honzou Kavanem (polovina vývojářského týmu Someday You’ll Return v jedné osobě) povídali o příběhu ve hrách. Obecně, konkrétně i teoreticky. Dan má super postřehy a Honza je chodící encyklopedie – na konci přihodí tip na výtečnou mobilní hru, kterou jsem si ještě večer po rozhovoru zahrál a vy byste měli taky (OK, je to tahle). 

Pár dalších bez komentáře:
Why Subnautica Owes Its Success to This Button
Why Do We Love Skateboarding Games So Much?
Are Games Too Long?

You Should Get Into Sumo — Here’s Why (and How)
A jeden off-topic na závěr. Přidat si navíc ještě jeden sport k těm, co už sleduju? To už není možné zvládnout! Nebo ano?

Ano. Přeji pěkný víkend.

V průběhu týdne mě můžete sledovat na Twitteru a na Facebooku.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama