Víkend namodro #26
i Zdroj: Hrej.cz
Článek Víkend namodro #26

Víkend namodro #26

Jan Modrák

Jan Modrák

20. 2. 2021 08:00 2

Každotýdenní dávka postřehů a zajímavosti z herního světa.

Reklama

Kdy jste poprvé zaznamenali existenci hry Valheim? Téměř určitě to bylo až po 2. únoru, kdy vyšla v předběžném přístupu na Steamu. Dnes už vám tento nejnovější herní fenomén jistě představovat nemusím a dost možná dokonce patříte mezi tři miliony lidí, kteří si hru koupili. A kdo ví, kolik těch milionů bude za týden nebo za měsíc. Valheim je zkrátka horké zboží.

Jako dinosaur herních médií samozřejmě fascinovaně sleduju, jak se hry dostávají do povědomí hráčů zcela bez našeho přičinění. Dozvídám se o nich společně s veřejností až v okamžiku, kdy jsou venku. O Valheimu jsem nikdy nedostal jediný email s tiskovou zprávou. Bylo by tedy snadné říct, že jsou herní média mrtvá a že se dnes hráči dozvídají o všem zásadním na Twitchi nebo zkrátka od influencerů. Ale tak jednoduché to není. Někdy mánii opravdu odstartují streameři (to byl jednoznačně případ oživeného fenoménu Among Us), jindy zase pomůžou staré dobré recenze. A nebo... nebo to taky může být úplně jinak.

Úspěch Valheimu přišel „odnikud“. Na hře pracovalo pět lidí a nikdo z nich patrně ani část svého času nevěnoval PR nebo marketingu. Webová stránka švédského studia Iron Gate je velmi strohá. Výmluvný je odkaz na presskit, 17 MB velký soubor s třinácti soubory - najdete tu logo studia, logo hry a pár obrázků. Ne úplně ideální balík, jistě, ale na jejich obranu musím říct, že běžně zažívám i horší případy. Případy zajímavých her, jejichž studia není jak kontaktovat, protože prostě žádný kontakt nikde neuvádí. 

Mnohem víc stojí za pozornost YouTube kanál Richarda Svenssona, šéfa studia a programátora hry.

O trochu zajímavější než oficiální web je YouTube kanál Iron Gate. Jen o trochu! Má 1,7 tisíce sledujících a najdete tu 17 videí z různých fází vývoje. Kromě dvou trailerů jde o útržkovité záběry ze hry, často z nějakého podivného okamžiku. Vidíte tu třeba hrdinu, který porazí strom a pak skáče po kmeni, který pluje ve vodě. Cool, ale občas i trochu zvláštní. Mnohem víc stojí za pozornost YouTube kanál Richarda Svenssona, šéfa studia a programátora hry. Tady najdete mnoho let staré záběry z prototypů, různých experimentů i pokusů, které se do finální hry evidentně nedostaly. 

Dohledat starší zmínky o Valheimu v médiích je zřejmě nemožné, objevil jsem pouze jediný rozhovor se Svenssonem z roku 2018. Ten spolu s jeho YouTube kanálem dotváří obraz celého projektu. Projektu, během jehož vývoje (a zjevně se tu bavíme o více než deseti letech) zarputilý Svensson vyzkoušel, opustil a vystřídal spoustu různých nápadů, aby z toho složitého bludiště nakonec našel východ. A nejen to, také cestu k obrovskému úspěchu.

Iron Gate sídlí uprostřed Švédska v malém městě Skövde, které počtem obyvatel odpovídá českému Táboru. Ze stejného města pochází i studio Coffee Stain, které v roce 2018 po úspěchu Goat Simulatoru odkoupila skupina THQ Nordic. Proto asi není překvapivé, že se Svensson se svými sousedy dohodl na vydání Valheimu. Ale zjevně si plácli až těsně před vydáním, a to tak proběhlo prakticky utajeně. 

Existuje řada různých cest k úspěchu. Tvůrci Valheimu v podstatě kašlali na média, influencery a svým způsobem vlastně i na širokou veřejnost.

Vracím se teď k myšlence z úvodu textu – existuje řada různých cest k úspěchu. Tvůrci Valheimu v podstatě kašlali na média, influencery a svým způsobem vlastně i na širokou veřejnost. Nevydali veřejné demo v rámci Steam Festivalu, vydávali jen uzavřené betaverze ve své omezené komunitě hráčů. Tím hru dokázali postupně vyladit a dostat do podoby, která v předběžném přístupu doslova dobyla Steam. Kvalitou hry pak během několika málo dní získali bez jakéhokoliv PR pozornost médií, streamerů i hráčů.

Krásný a jistě zasloužený příběh, jen ho replikovat. Příště to zase bude úplně jiné. Hezký víkend.

Něco na čtení 

Víkend namodro #26
i Zdroj: Hrej.cz

Elite Dangerous players say they’re being scammed, trapped in space, and forced to work (Polygon)

Vesmír je nebezpečné místo! Skvělá reportáž Polygonu z Mléčné dráhy v Elite Dangerous.

Is Xbox Game Pass too good to be true? (Eurogamer)

Velmi detailní pohled na budoucnost předplatitelské služby Game Pass. Občas mě optikou zkušeností se Spotify a jeho vlivu na příjmy hudebníků trochu děsí představa, co Game Pass udělá s kariérami především vývojářů (často se tomu věnuje také Simon Carless ve svém newsletteru Game Discoverability). Snad to bude ten druh evoluce, kde pozitiva převáží negativa.

Before Fortnite, There Was ZZT: Meet Epic’s First Game (How-To Geek)

V lednu před 30 lety student Tim Sweeney vydal nenápadnou hru ZZT, která obsahovala jednu nenápadnou, ale revoluční featuru – editor úrovní. Hra odstartovala úspěch firmy Epic MegaGames. Už jste o ní nejspíš slyšeli (bez toho „Mega“) a teď si můžete přečíst o jejích úplných začátcích. A máte-li dost času, můžete si nastudovat také čerstvě zveřejněné dobové dokumenty plné fascinujících obskurností.

The Sonic Universe of Creaks (FMod)

Hráli jste loňskou hru Amanity, Creaks? Pokud ano, jistě jste vedle silného vizuálního stylu zaznamenali i výrazné ozvučení a osobitou hudbu. Server FMod specializující se na audio vyzpovídal zvukaře Matouše Godíka a hudebníka Joea Achesona ohledně sound designu Creaks, a je to poučné čtení. Zajímavé třeba je, jak tvůrci použili některé kreativní nástroje a ve snaze o autentický výsledek vyrazili „do terénu“.

20 years of orange cones: The history of VLC (Protocol)

Jestli taky používáte na přehrávání videí přehrávač VLC, přečtěte si příběh jeho vzniku. Zní to jako off-topic a ano, je to off-topic. Ale nejspíš vás překvapí, že za vznikem tohoto proslulého open-source programu byla touha zahrát si Duke Nukem 3D. Nevěříte?

Stop Making Hard Mode An Artificial Time Sink: Difficulty Settings Should Be Creative And Impactful (The Gamer)

Obtížnost her je pro mě velké téma, rád se o ní vášnivě hádám především s hardcore hráči, kterým jsou i nejtěžší hry příliš lehké. Ale na tom, že by obtížnost neměla být závislá na grindování, na tom se snad shodneme všichni.

The Hidden, Destructive Legacy of 'Duke Nukem' (Vice)

Není nic snadnějšího než v roce 2021 kritizovat postavu Duka Nukema jako nekorektní a odpudivou karikaturu. Stejně tak je trochu nefér srovnávat hru z roku 1996 s o pět let mladším GTA III. Pět let je v herní historii věčnost. Ale i když s tímhle textem třeba nebudete nadšeně souhlasit, najdete v něm inspirativní myšlenky.

Něco ke sledování

Víkend namodro #26
i Zdroj: Hrej.cz

Fechtbuch: The Real Swordfighting behind Kingdom Come (Warhorse Studios)

V produkci Warhorse Studios vznikl dokument Fechtbuch o snaze vývojářů vytvořit v Kingdom Come maximálně věrnou simulaci středověkých bojových umění.

How Shovel Knight Was Made and Why The Team Ran Out of Money (ThatGuyGlen)

I když tuhle skvělou indie plošinovku z roku 2014 třeba neznáte, příběh jejího vývoje stojí za shlédnutí.

Kim Justice's Top 100 WORST Games Ever Made (Kim Justice)

Dvouhodinové video se stovkou nejhorších her všech dob. Cením, jak se autor opřel do 8bitové éry, kde vedle několika legend vznikalo obrovské množství odpadu. Taková byla prostě doba. A jak nás tehdy bavila!

What Makes a Good Puzzle? (Game Maker's Toolkit)

Nějak jsem tento týden nenarazil na dost zajímavých nových videí, alespoň jsem tedy vytáhl jedno starší od Marka Browna. Věnuje se v něm designu logických hádanek.

Něco k poslechu

Víkend namodro #26
i Zdroj: Hrej.cz

Who invented Chess? (Hey, Lesson!)

Jestli máte rádi šachy (a kdo nemá, sakra?), rozhodně si poslechněte zajímavou epizodu podcastu Hey, Lesson!, který už jsem tu před časem doporučoval. Pokud vám audio formát z nějakého důvodu nevyhovuje, v odkazu najdete i kompletní transkript.

V průběhu týdne mě můžete sledovat na Twitteru a na Facebooku.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama