mnoho-pohybu-skodi
Článek Mnoho pohybu škodí

Mnoho pohybu škodí

Luke

Luke

22. 9. 2008 22:00 4
Reklama

Zajímavé je, že často jsou pointy odborných textů stejné, jako kdyby je psal člověk zasvěcený do vývoje velkolepých hardcore titulů. Je z toho vidět, že podstata her je na všech úrovních stejná a jednotliví mudrci, ať už z Bioware nebo z Real Arcade, v podstatě trochu jinými slovy popisují, co by mělo hráče bavit a hlavně – proč. K podobnému tématu se vyjádřil i Bruce Sterling v úchvatném úvodním slovu na GDC v Austinu, kde víceméně shromážděným řekl, že jsou jen technici a nikoliv umělci, a že jim z her uniká to, co lidé chtějí. Sterlingův text je k přečtení zde (stojí za to!), my ale v našem článku nakousneme něco trochu jiného: co lidi baví na hrách. Co je třeba baví na hraní EVE Online, proboha? Je to jednoduché: nalézají dostatek familiérních systémů ze skutečného života, se kterými mohou operovat a dokonce si vydělávat.

Herní vývojářství by optimálně mělo sledovat společenské trendy a podle toho modifikovat obsah svých her. Pakliže uživatelé na Facebook.com šílí z nakupování virtuálních zvířátek nebo ze sbírání jakýchsi virtuálních předmětů, tak by se obdobné systémy měly objevit i v nejrozšířenějších online hrách. Pakliže vyjde světový bestseller pro teenagery, měly by zejména online hry akceptovat jeho existenci a periferně ho zakomponovat do hraní. Třeba: po celém světě je dvacet sošek Harry Pottera, sesbírejte je všechny! Nebo: v půl druhé odpoledne se objeví Gandalf na kopci u bažin. Přijďte se podívat. Takové zásahy nenarušují perzistentní svět (nechytejte se prosím konkrétně výše zmíněných případů), ale naopak ho propojují s trendy a lákají k sobě lidi, které by předtím ani nenapadlo online hru začít hrát. Čím více jsou ve hře uplatňovány fenomény z jiných médií, tím přístupnější se stává – a to je krok směrem, který smaže rozdíl mezi hráčem a nehráčem. World of Warcraft v tomto směru reflektuje známé svátky jako Vánoce nebo Halloween, SWG občas tvůrci také oživili zajímavým zásahem prostřednictvím některé z NPC, ale to jsou stále jenom nesmělé, opatrné začátky. EVE Online nebo Entropia nebo Second Life šly na věc ještě jinak. Udělali z hráčů živnostníky. Bankéře. Zaměstnance. A proto zůstávají populární. Opět prokombinovaly realitu s virtualitou na úrovni, která řadu lidí oslovuje. Nejsou samozřejmě špičkovými produkty, ale rozhodně ukazují cestu správným směrem.

Když tedy čtenář laskavě přistoupí na myšlenku, že hry se stávají pro společnost zábavnější kopírováním trendů a zájmů, vlastně odrážením toho, co nás baví a zajímá, pak si lehce domyslí, co ve hrách překáží a dělá je nezáživnými. Pro příklad si vezměme fyzický pohyb, respektive trend jeho potlačování v realitě. S pomocí internetu byl přesun z místa na místo v mnoha směrech eliminován. Na poštu již není potřeba chodit tak často, protože dopisy se tolik nepíší. Filmy nebo hry lze zakoupit bez návštěvy kamenného obchodu, stejně jako cokoliv jiného. Nedávno jsem dokonce zaregistroval, že když budu chtít, tak mi přivezou do kanceláře oběd a nebudu se muset namáhat ani s chozením do restaurace. Schválně se sami zamyslete, v jakých směrech vám internet nebo počítače umožnily někam nechodit. Nejde tedy o to, že by jsme lenivěli nebo zpohodlněli, ale o to, že je doložitelný a zdůvodnitelný trend získávat nové zážitky téměř instantně. Jde o efekt technické evoluce na lidský život (a není to nic nového, urychlení nebo vynechání přesunu je motivem skrz naskrz historii).

Řada her ovšem takové věci odmítá. V lineárních i otevřených hrách přesunování jakýmsi způsobem z místa na místo zůstává, přestože se v průběhu přesunu nic zásadního neděje. Typickým příkladem jsou městské akce nebo RPG – tam se prostě jen chodí od příběhového fragmentu k dalšímu, což nenáročné hráče skutečně neosloví a štve to i ty náročné. Vždyť jednou z kritizovaných stránek Mass Effect byl právě nesmyslný pohyb po planetách, a to jsou pánové z Bioware odborníci na žánrové inovace. Herní vývojáři tedy namísto toho, aby herní zážitek vytvořili intenzivnější – a třeba kratší, používají běhání nebo řízení na protažení herní doby, přestože ve společnosti jde o něco, co není potřeba dělat. Pointa celého textu je zřejmá: aby hry oslovily hráče, musí vývojáři více studovat, co se děje ve společnosti a integrovat trendy do her. V případě, že se hra vyvíjí pět let, tak samozřejmě mají trochu problém, který je ovšem neomlouvá. Schválně, jak pod touto optikou dopadne Duke Nukem Forever.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama