Článek Seriálové uvažování

Seriálové uvažování

Luke

Luke

16. 2. 2009 23:00 3
Reklama

Když se roku 2005 začalo mluvit o epizodicky vycházejících hrách, tedy herních seriálech, strhla se kolem nápadu mediální vřava a kromě novinářů nadšeně hýkali vývojáři, producenti i analytici. Co lépe zdůvodňovalo právoplatnost digitální distribuce, než po internetu šířený herní seriál? O rok později začaly vycházet díly seriálu Sam & Max a o další rok později vycházely... především Sam & Max. A několik málo nových vlaštovek. Vloni už bylo celkem jasné, že epizodické hraní byl prima nápad, ale s jeho širokým zavedením si herní průmysl bude muset ještě několik let počkat. Výsledky totiž nejsou příliš povzbudivé. Epizody Half-Life 2 a Insecticid nabíraly zpoždění, Americn McGee's Grimm byl na jedno brdo, Strong Bad jaksi prosvištěl kolem jako rychlík, kluci od Penny Arcade pro jistotu pravidelné vydávání nových dílů nehlásali, epizody Alone in the Dark byly spojeny do jedné jediné hry a příběh vývoje Deathspank se nebezpečně protahoval a protahuje do dnes. Bublina epizodičnosti tedy praskla a nezdá se, že by to zpropadené slůvko chtěly používat velké firmy pro nový obsah do her jako Mass Effect nebo Fallout 3. Má to své důvody. Slovo „epizoda“ vyvolává automatickou reakci očekávání dalšího dílu v horizontu týdnů nebo maximálně měsíců. Produkce jednotlivých epizod je ovšem drahá záležitost, pakliže chcete kromě nových příběhů přidávat do enginu i výrazná zlepšení, která zároveň posouvají datum vydání, protože jde o složité zásahy do datového organismu hry.

Volání a touha po herních seriálech je přitom přirozená. Žijeme v seriálové době. Nejde jen o televizní seriály, ale i o filmové trilogie, jejichž jednotlivé díly jsou natáčené zároveň, aby mezi premiérami nebyla dlouhá pauza. Knižní série také vycházejí na pokračování (není pitomější pocit, než dočíst první díl s otevřeným koncem a vědět, že na překlad dalšího si půl roku počkáte), komiksové řady jsou přidělovány s pravidelností robotické paže na továrním pásu a jakmile vyjde úspěšná hra, hráči už netrpělivě vyhlížejí další díly. Mimochodem, podle režiséra Gora Verbinskiho (Bioshock) je vydávání pokračování úspěšných her a filmů pádem do propasti nudy a omílání starých nápadů v novém kabátu. Ale zpět k herním seriálům. Co dělá seriál seriálem? Jistota na straně zákazníka, že pravidelně dostane na stůl zábavu na určitou, přesně definovanou dobu. Právě televizní produkce diktuje filozofii herním seriálům a ty, jak bylo řečeno, nefungují. Na pozadí je ale vidět, že se princip epizodičnosti dostal do normálních her. A funguje!

Pakliže jsou díly seriálu pobavením určité časové délky a jsou schopné diváka uspokojit a navíc v něm vyvolat zvědavost, co se stane příště, tak velmi podobný přístup nabízí minimálně dvě současné hry a v řadě jiných ho vidíme. Jak Burnout Paradise tak Prince z Persie přidělují herní zážitek po přesně odměřených dávkách, které trvají stejně dlouho a na konci přináší hráčům satisfakci (podobně jako instance v online hrách, kdybychom z nich odečetli sociální aspekt). Svět Prince z Persie je rozdělen do několika desítek instancí, které mají začátek, vývoj a konec, po kterém můžete, ale nemusíte, pokračovat dál. To samé u Burnoutu, kde seriálovému pojetí odpovídají jednotlivé závody – samozřejmě, jde o závodní hru, kde něco podobného čekáme, ale princip je jeden a ten samý: dát hráči krátký díl, který ho pobaví a bude mít pocit, že něčeho dosáhl a přesně kvůli tomu samému hru opět zapne. Herní zážitek je rozdělený do několika dílů, přesně podle pravidel seriálovému trendu a tím se zvyšuje i možnost, že hra zaujme starší publikum, které nemá třeba z pracovních důvodů čas ne epická vyprávění typu Mass Effect.

Samozřejmě jde o způsob stavění herního světa, který známe ze starých logických her nebo z 2D hopsaček jako byl Commander Keen (mimochodem, Scott Miller z Apogee se již na konci osmdesátých let snažil do herního byznysu přinést seriálový model). Tam, kde ale byla fragmentace hry experimentem nebo vynucením ze strany gamedesignu, tam dnes na straně vývojářů vládne „seriálové uvažování“ a snaha udělat hru co nejpodobnější ostatním aktivitám běžných lidí. Epizodičnost tedy již existuje, jen se vyjevila v jiné podobě, než jakou jsme si naivně představovali roku 2005. A to rozhodně není špatně.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama