Drakensang: The Dark Eye Článek Příliš kostek, málo rolí

Příliš kostek, málo rolí

Lukáš Grygar

Lukáš Grygar

23. 3. 2009 23:33 27
Reklama

Je to zvláštní, ale i když příležitosti byly na každém rohu, nikdy jsem neokusil papírové RPG. Na základce bylo v kurzu samozřejmě Dračí doupě a pak Shadowrun, herní časopisy tehdy přetékaly reklamami na původní Dungeons & Dragons, ale mě tohle hraní si na hrdiny lákalo tak maximálně, co se výpravných příruček týče. Zatímco uvěřit rozpixelované postavičce na černobílém monitoru její hrdinství mi nečinilo sebemenší problém, spolužákům jsem jejich z mého pohledu šaškování nevěřil ani za mák. Byl to samozřejmě pohled krátkozraký a plný předsudků — nejmenovaná kolegyně by vám mohla vyprávět o kouzlech akurátního Dračáku a dodnes ji můžete přistihnout, jak vládne online seancím ze světa Cthulhu Mythosu. 

Proč tenhle nostalgický coming out? Drakensang stojí a padá na pravidlech "německého Dračáku" Das Schwarze Auge. Není tedy od věci uvést, že nemám přímou zkušenost ani s DSA ani s předchozími virtuálními inkarnacemi, trojicí her Realms of Arkania z první poloviny devadesátých let. To ovšem neznamená, že bych se do Drakensangu nehrnul s upřímnou chutí — herní systém sliboval zcela odlišnou hratelnost, než umí Oblivion nebo Gothic nebo libovolná mainstreamová online hra. A tak s plamínky v očích utvářím svou postavu: vyberu rasu a povolání, od každého archetypu (bojovník, čaroděj, lapka...) jsou tu až na výjimky tři variace, zadám jméno a bojácně klikám na možnost vyladit dopředu statistiky. Těch schopností! Těch čísel! Plamínky v očích zakolísají, ale potom se rozžhnou do dvojnásobné síly. Schopnosti souvisí s několika různými atributy a atributy odemykají další schopnosti? Tak nějak to bude. Skoro mi doutná obočí! Zavírám statistiky s přesvědčením, že základní nastavení bude pro nováčka jistě dostačující. Potvrzuji svého zloděje a hurá do Aventurie.

Během první hodiny stihnu prokecnout půl strohé, ale malebné osady, zaplést se do několika úkolů a také si nechám vnutit společnost ztepilé amazonky, aniž bych o to nějak zvlášť stál. Naneštěstí sám samotinký nemám v přilehlém lese šanci přežít byť jen jediný souboj se smečkou vlků. Jako zloděj zkusím položit pasti, ale buď kousnou mě nebo jimi vlci zcela samozřejmě proběhnou. Se spolubojovnicí už jsme na tom podstatně líp, ale z jedné šarvátky si odnáším ošklivé zranění, které mi táhne dolů statistiky. Amazonka má vysoko čísla u schopnosti léčit, tak tedy léčím a ono nic. Léčím znovu a zase nic. Někde v pozadí za mě herní systém hází kostkami a zjevně mu padají samé nuly. Z trucu odcházím k jezeru nasbírat deset borůvek, ale amazončina schopnost pracovat s rostlinami selhává s podobnou vervou, jako selhávalo uzdravování. Je to absurdní: to ta ženská nedokáže utrhnout pár borůvek? Nakonec naše trápení ukončí dvojice rozzuřených kanců. Sotva dostanu kameru do přijatelné pozice, je po nás.

Sud? Rozseknout!

Co dělám špatně? Vždyť nejsem zase taková máčka! Dohrál jsem Daggerfall i Morrowind, Wizardry VII dotáhl do Tower of Dane (a tam úspěšně zešílel), v Albionu vyčerpal sebe i svou partu uvnitř Kenget Kamulos. A pak mi to došlo: na vině je hra! Nedává mi možnost odečíst jak správně bojovat, jak správně vylepšovat svoje hrdiny, kdy použít lektvar a kdy obinadla. Sílu nepřátel můžu odhadovat jen podle oka, a když se ukáže, že divoká prasata jsou podstatně tužšími protivníky než vlci, nemám ani šanci zbaběle prchnout. Neznám pravidla světa DAS a jsem tím pádem od základu handicapován.

O několik vlků, kanců a jednoho medvěda (kterého mi nechal nekontrolovaně zkamenět hostující potrhlý čaroděj — vtipný moment, ale vracet se zpátky kvůli loadingu celé lokace a "odkamenění" už tak zábavné nebylo) později se začínáme já i moje parta chytat a čas od času hraním probleskne i cosi jako zábava. To už korzujeme uličkami hlavního města a dobrodružství přešaltovalo na vyloženě detektivní kolej. Ta ubíhá v souladu s příjemně inteligentními rozhovory, které alespoň částečně dávají zapomenout, že všechen okolní svět stojí na klišé, z jakých se chce vnímavému hráči plakat. Drakensang jen potvrzuje odvěkou pravdu, že "poctivá fantasy" a dobrý vkus jsou až nebývale často dva vzájemně se odpuzující póly. Ve výsledku připomene hra spíš nějakou lacinou imitaci Zaklínače, říznutou ukecaností Baldur's Gate (a právě jejím fanouškům nejspíš půjde docela obstojně spolykat... jistě jim v ústech za ta léta vyprahlo), ovšem bez chuti a zápachu. Svět napůl žije, napůl je strnulý, a ovlivňovat jeho koloběh můžete jen minimálně. Všechno je tu chladné, matematicky přesné a z papundeklu. Obyvatelé jsou oškliví ne skrze rozlišení textur, ale odfláklost výtvarného zpracování. Za virtuální Aventurií nestojí fantazie, ale studená programátorská mysl. Autoři sice umí interpretovat komplexní pravidla, jenže to vůbec neznamená, že také zvládnou předestřít před hráče dobrodružství, které by stálo za to podle zmíněných pravidel virtuálně žít.

Nehledě na to, že samotná implementace pravidel JE problematická: všemocné kostky jsou přísnější, než by se zdálo být rozumné, a co je možná ještě horší, hra vás uměle nutí do rozhodnutí, jaká by měla zůstat svobodná. Kde jsou různá řešení klíčových situací? Kde je možnost pevně určovat směr, kterým se bude vinout charakter hráčova avatara? Oblíbil jsem si definici, že zábava v role-playing hrách spočívá v "roles, not the rolls". Drakensang má všude samé rolls, ale nikde ani špetku roles, ani špetku osobnosti, která by se v průběhu hraní někam vyvinula. Ten kontrast, kdy vám hra ochotně hodí kostkou na každou ptákovinu, ale engine nedovolí pře-kročit/skočit sebemenší kořen, působí neuvěřitelně absurdně. Staré dungeony tohle nikdy nemusely řešit, protože krokovaly od obrazovky k obrazovce a systém vládnul všemu. Tady ale systém drží hráče pod krkem, zatímco nebohý hráč zakopává o kořeny a vyloženě bojuje s na hlavu padlým ovládacím schématem. Po týdnu jsem své pátrání po zábavě uvnitř Drakensangu vzdal a šel si lízat rány do Fable II.

Jo, počkat... oni nám ho vlastně nevydali na PC? Ach jo.

Na ja

A tak mi nezbývá, než přiznat, že v náruči Aventurie čekají nepřátelé, které neporazím, a pokladnice, které neotevřu. Vraždy zůstanou neobjasněny a viník unikne trestu. Nebudu ho pronásledovat. Nemám důvod. Drakensang není dobrá hra, ale je to paradoxně velmi sytá porce herního obsahu pro ostřílené a velenáročné veterány RPG žánru — ti její dobrodružství jistě vytěží až do dna a budou u toho pod umolousanými vousisky žbrblat cosi o starých dobrých časech. Však si poslužte. Co tenhle paradox ale doopravdy znamená? Že dnes už se nenosí propracované herní systémy? Že dnes nenacházím trpělivost popasovat se s výzvami nad rámec přímočarého klikání? Že mi chybí pozlátko vysokorozpočtového zpracování? To je příliš svůdná a především příliš jednoduchá odpověď. Dnes se především nenosí ztrácet čas s produkty, které ve své nabubřelosti zůstávají trestuhodně nedomyšlené, které vystavují na odiv kosti a přitom na těch kostech nemají ani unci masa. A když zůstaneme u příměrů z anatomie: v nitru Drakensangu tepe srdce obsesivního pána jeskyně. Takového, se kterým skoro nikdo nechce hrát.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama