obtize-s-obtiznosti
Článek Obtíže s obtížností

Obtíže s obtížností

Martin Kaller

Martin Kaller

21. 5. 2009 22:37 25
Reklama

Dost často se setkávám s názorem, že hry dnešních dnů jsou příliš jednoduché (ve smyslu obtížnosti), zejména oproti klasickým hitům z pradávné herní minulosti. Ono kritizované zjednodušování je samozřejmě naprosto logickým komerčním odrazem skutečnosti, že se hry staly mainstreamovým artiklem a tvůrci se je snaží zpřístupnit co nejširší skupině koupěschopných obyvatel. Někdy je přitom obtížnost až směšně nízká, což mohl být případ posledního kresleného dobrodružství v Prince of Persia. Jindy však dokáže potrápit i zdatné hardcore hráče, nyní je pro změnu řeč o novodobé sérii Ninja Gaiden nebo remaku původního Tomb Raidera s podtitulem Anniversary.

Abychom si ale už od začátku rozuměli - na základech původní vysoké obtížnosti z herního dávnověku nespatřuji nic pozitivního. Ve výsledku šlo ponejvíce o frustrující hratelnost, nutící hráče pilovat stejné postupy, které musely být stále preciznější. Ano, byla tu určitá satisfakce pramenící z pokoření daného herního levelu, bosse či přímo samotné hry. Ale po pravdě, tento způsob hraní mi příliš nekorespondoval s pojmy, jako je zábava či příjemné odreagování. Hraní tak zhusta bylo jenom zkouškou vašeho manuálního umu, zručnosti a pohotovosti. Jsem celkem rád, že hry dneška jsou mnohem přístupnější a snazší a při tom všem ještě daleko komplexnější. Na druhou stranu ovšem zase platí, že sto lidí, sto chutí. Čili co se zamlouvá mně, nemusí být zdaleka to pravé ořechové pro jiného.

Jak tedy pojmout a vyvážit herní obtížnost, aby byla ve finále spokojená většina zúčastněných hráčů? Rozumným kompromisem se jeví tituly, jež dokážou v průběhu hraní dynamicky reagovat na vaše schopnosti a tomu uzpůsobovat chování počítačem řízených oponentů (jedním z prvních měl být Max Payne, jedním z posledních např. střílečka Left 4 Dead). Ovšem většina herních produktů stále sází na příliš tradiční výběr z několika typů obtížností, kde se řada herních zákonitostí od časů herního pravěku, kupodivu, příliš nezměnila.

Když odhlédnu od her, které tuto základní volbu trestuhodně opomíjejí, lze kriticky nahlížet třeba na fakt, že hráči nebývá předkládán kompletní výčet volitelných obtížností. Ty nejvyšší (a pro leckoho nejžádanější) se cudně schovávají a odemykají až po dokončení hry, což je s ohledem na statistické povědomí, jak málo her je hráči vůbec zkompletováno, dost možná krok setrvale špatným směrem. Nemluvě o skutečnosti, že tvůrci stále skrblí s klíčovými alternativami upravit si dále herní obtížnost podle vlastních preferencí. Zkrátka ušít si jí sobě na míru. Protože každá herní obtížnost je stále jen známá a obehraná veličina, nabízející zhusta toliko vyšší odolnost nepřátel a jejich větší počet na scéně, budeme-li nyní mluvit se zohledněním žánru akčních her.

Nicméně je smutnou pravdou, že hráči také hodně zpohodlněli. A pokud nevzejde impuls ze strany tvůrců, hráči si sami na sebe ten pomyslný bič patrně neupletou. Diskusní fóra tak sice zaplavují hlasy o eventuálně přílišné jednoduchosti té které hry, třeba díky častým checkpointům, ale že by to někdo ze zúčastněných pojal jako výzvu a zkusil si daný level projít po nějaké chybě nikoliv od onoho checkpointu, ale skrze jeho restart, tzn. celý odznovu, to už se chce jen málokomu.

Kvalitně vybalancovaná obtížnost je zkrátka ingredience, která dokáže příjemně ochutit, či naopak znepříjemnit prožitek z hraní. Přitom jde o, pro každého z nás, rozdílně vnímaný herní aspekt, jemuž by do budoucna určitě pomohlo, pokud by se neschovával za provařené (a přitom stále ne zcela čitelné) pojmy jako Easy nebo Hard. S alternativou vybranou obtížnost v průběhu hry kdykoliv pozměnit. Neboť hraní je tady od slova hrát si a autoři by mi tak měli vyjít maximálně vstříc. Mým požadavkům a nárokům. Vzato kolem a dokola však nejenom mně samotnému.

Jde mi především o to, že by se také s ohledem na právě probíhající tisíciletí slušelo mít v Options dispozice upravit si obtížnost tak, aby si ve hře našel to své jak příležitostný, tak hardcore hráč. Co se tady eventuálně chce navrátit k drsným kořenům videoherního průmyslu a podstoupit kupříkladu nesmírně adrenalinovou srážku s bossem, na jehož zdolání padne nejedno Continue, nejedna hodina, nejeden ovladač či kýbl plný vyteklých nervů. Mluvíme o jakémsi univerzálním řešení? Možná, ale nelze nevidět, že může jít pro vývojáře o po čertech náročný úkol, jakkoliv si nakonec myslím, že bychom si podobné opečovávání z jejich strany rozhodně zasloužili. Co si myslíte vy?

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama