Článek Na hry se nadávalo vždycky

Na hry se nadávalo vždycky

Ondřej Švára

Ondřej Švára

27. 12. 2013 23:00 16
Reklama

Kdysi dávno se ještě dělaly poctivé hry... Takovou větu slýchám od hráčů velmi často a je na ní kouzelné, že je stejně stará jako ona minulost, na kterou se vzpomíná. Pomlouvat moderní hry před starými je dávný zvyk. A je pevný jako železný kříž. Hráči si ho osvojili de facto od počátku herních dějin a jako zvláštní druh omylu nikdy nevyjde z módy.

Pranýřování herních poměrů je věčné a zároveň hloupé a pokrytecké. Právě o tom je tenhle článek. Na údajnou neschopnost studií tvořit originálně a beze snahy vytřískat z mála maximum se totiž skutečně nadává nejen dnes, ale dělo se tak i v letech sedmdesátých, osmdesátých, devadesátých i včera. Komerční herní průmysl je vlastně celých svých čtyřicet let trhán pomluvami. Standardní kritik vám v kterékoliv době řekne zhruba toto: "Hry už nejsou, co bývaly..." A herní novinář, s jazykem poněkud košatějším, si přisadí: „Tvorba, která se vyčerpá během prvních pár let a pak přežívá jen díky modernizaci všeho vymyšleného, nemá nárok na milost.“ Oba se mýlí.

TROCHU NABÍDNU, PAK ZINKASUJI

Hned, jak skeptik utře svou jedovatou slinu, sedne do třetí Škody Octavie, zavolá si ze čtvrté generace iPhonu a v knihkupectví na rohu si koupí pátý překlad Dostojevského Idiota. Nacházíte paralely? Ano, soudnost herních kritiků je pramalá, byť je to v tuto chvíli střelba do vlastních řad.

Neříká se to často (asi ze strachu z lynče), ale hráči asi ještě opravdu nedospěli do stavu, kdy by si uměli přiznat, že jejich svět je úplně normální průmyslové odvětví. Takové, v němž vývojáři nejsou, a ani nikdy nebyli, lehkomyslní umělci bez nároku na honorář. Že jsou to naopak normální podnikatelé, kteří odjakživa potřebovali racionalizovat své náklady a maximalizovat zisky. Dnes i za těch údajně starých dobrých dob.

Druhý Prince of Persia měl totožný námět i hratelnost, pouze se zlepšilo technické zpracování a zvedla se obtížnost.

Nebo myslíte, že takoví selfmademani jako Scott Miller (Duke Nukem) produkovali hry z čisté lásky? Něco vám povím: jakmile Scott Miller zjistil, že se jeho bludišťovka Kingdom of Kroz začala úspěšně prodávat po částech, udělal těch částí nakonec sedm a vydělal na nich dvě stě tisíc dolarů. A když zjistil, že se na jednotlivé levely dobře prodává i první díl Duke Nukema, svůj shareware systém doslova vnutil zákazníkům a už to jelo. Dva Dukové, jeden jako druhý, sedmero Keenů a několik 3D akčních her založených na enginech Doom či Build, které vynikaly hlavně tím, že si byly nehorázně podobné. Ne náhodou se raným 3D akcím neříkalo 3D akce, ale Doomovky.

RACIONÁLNÍ UMĚLEC

Nespletu se, když řeknu, že každému „umělci bez nároku na honorář“ stačí jeden průlomový úspěch a stane se z něj racionálně uvažující podnikatel, který svůj nápad vyždímá do úplného vysušení. Stejný příběh jako Miller by mohly vyprávět desítky podobných a velmi renomovaných, autorů. Třeba Jordan Mechner, ušlechtilý tvůrce Prince of Persia. První díl jeho nejznámější hry vyšel během tří let na zhruba osmnáct platforem a hned po nich vznikl i díl druhý, velmi podobný tomu prvnímu. Měl totožný námět i hratelnost, pouze se zlepšilo technické zpracování a zvedla se obtížnost. Velkou podobnost a rychlý sled Mechnerových her lze přitom vysvětlit velmi jednoduše. Vydavatelství Broderbund si plně uvědomilo potenciál značky a chtělo ho vytěžit dřív, než nadšení opadne.

Na hry se nadávalo vždycky
i Zdroj: Hrej.cz

Snažil jsem se předložit dva adekvátní příklady toho, že bychom si herní historii neměli idealizovat. Zatemňuje nám to smysl pro odhalení krutého faktu, že stejně jako dnes existuje hrstka dobrých her a kýbl neoriginálních, bylo tomu tak i kdysi. Nebo ještě jinak: mezi unikátními projekty a těmi neoriginálními byl vždycky stejný poměr. Víte třeba, že začátkem osmdesátých let vyšlo na jednu nevšední hru asi deset rychle a levně zkopírovaných? Někdo namítne, vždyť právě kvůli kopírování se v třiaosmdesátém herní průmysl zhroutil! Svatá pravda. Ale kde jsou jeho trosky? Hry přežily a na svém Androidu si dnes můžete zahrát jednu dobrou hru z deseti. S těmi paralelami se ale roztrhl pytel...

NA VLNÁCH VKUSU

V absolutním pohledu na věc se na (ne)originalitě her za celá léta vůbec nic nezměnilo. Míra dobré a rychlokvašné práce zůstala čtyřicet let stejná, jen kritici si toho nevšimli. Na vývoj her je potřeba se dívat jinak. Musíme pochopit, že herní trh není o revolucích, ale o módních vlnách. S každou přichází něco lesklejšího, atraktivnějšího, ale přitom nijak zásadně nového. Každá změna je spíše v technologii a platformě a nikoliv v nápadu či hratelnosti. Nejlépe to vyzní na několika základních žánrech, které se za svou existenci vůbec neproměnily. Takové Space Invaders (vesmírná shoot´em up) jste mohli v různých úpravách hrát celá osmdesátá léta a vystřídat na nich celou škálu herních zařízení, z nichž většina přitom v době originálu ještě ani neexistovala.

Vývoj her je skutečně o módních vlnách a globální kritika se na ně nedá naroubovat. Už proto, že každá generace hráčů věří, že lepší hry zažila ta předchozí. Jenže která to byla? To je další zásadní otázka! Hráči se vlastně nedokáží shodnout, kdy ty hry byly lepší. Já jsem například zástupce generace začínající na formulích od Accolade, kolega miluje mnohem mladší Command and Conquer a jeho bratr považuje za středobod herního světa Mafii. A naši potomci? Ti budou posuzovat svět podle her, které dnes ještě možná ani neexistují.

OPAKOVÁNÍ, MATKA MOUDROSTI

Kvůli neschopností se shodnout je bludný kruh uzavřen. Stěžuje-li si například někdo na krátkou kampaň Maxe Payna, měl by vědět, že takové Teenage Mutant Ninja Turtles z konce osmdesátých let na tom nebylo lépe. Trvalo asi sedm hodin a krátkou herní dobu prodlužovalo jen nelidskou obtížnosti. A pokud chcete přímější vzpomínku, stačí se ohlédnout za šestihodinovou kampaní z Wolfensteina 3D. O kolik byl Max kratší?

Když dal Activision v roce 1981 vývojářovi za úkol vyrobit novoubludišťovku, za tři týdny byla na stole.

Zásadní vliv na naše hodnocení herního světa má pochopitelně nostalgie. Každý z nás vyrůstal v jiné době a s jinými hrami a podle toho hodnotí. A protože si vliv nostalgie často neuvědomujeme, dopouštíme se mnohé další nesmyslné kritiky. Třeba nadávek na nekonečné herní série. Má-li dnes někdo problém s tím, že cyklus Need for Speed operuje v dvouciferných číslech, měl by si spočítat, kolik vyšlo Máriů a Castlevanií. Ano, těch starých dobrých her. A taky, jak moc se od sebe liší? Popíšete nám rozdíl mezi prastarým Pacmanem a jeho druhým dílem Ms. Pacman? Je to růžová barva bludišť, ha! S ohledem na dnešní možnosti je to asi to samé, jako když se mezi dvěma díly Black Ops vymění singleplayerová kampaň.

A co třeba výtky k příliš rychlým pokračováním? Už vážně, rozum do hrsti. Vždyť hry v sedmdesátých a osmdesátých letech vznikaly během několika týdnů či měsíců! Když dal Activision v roce 1981 vývojářovi za úkol vyrobit novoubludišťovku, za tři týdny byla na stole a už se pro ni vyráběly cartridge. I já si samozřejmě všímám, že Call od Duty je s námi každý podzim a Assassin's Creed neodmyslitelně patří k sychravým říjnovým večerům. Ovšem vtip je v tom, že tohle se ve hrách děje už čtyřicet let.

HLAVNĚ NEBREČET

Mnohokrát jsem ve svém retru psal o herní historii, ale kromě občasných romantických ohlédnutí jsem se snažil nostalgicky nebrečet. Vím totiž, jak to deformuje vkus a pohled na realitu. Je fajn být zamilován do historie, ale je hloupé ji nekriticky glorifikovat. Ano, spousta starých věcí zmizela a byla nahrazena novými. Dnes jsou hry plné quick time eventů, autosavu, autohealu a videosekvencí, ale to proto, že většinově části publika připadají normální. Je to jen vlna. Další vlna.

V neprospěch herní současnosti tedy objektivně hovoří jen jedna věc - marketing. Hráči jsou zhypnotizováni přehnanou reklamou a očekávají od her nemožné. Možná právě to je ten hlavní důvod, proč je "nepovedenost" v současnosti tak silné téma. Kdo čeká příliš, bývá i silně zklamán. Ale vysvětlujte to někomu, kdo místo dobrou noc říkával Dishonored a teď se mu Corvo válí v koši. Prý ta hra byla moc krátká...

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama