integrovani
Článek Integrování

Integrování

Luke

Luke

6. 10. 2008 22:58 11
Reklama

O Facebooku tu již byla řeč. Jde v současnosti o největší systém orientovaný primárně na komunitu (tedy ne služby jako Gmail nebo Yahoo), kde se zaregistrovalo již kolem sto osmnácti miliónů lidí a pravidelně ho využívají k chatování, vytváření profilů anebo vyhledávání zajímavých akcí a lidí. Intuitivnost systému plus inteligentní design celého serveru kladou minimální překážky a na Facebooku se po pár minutách orientuje i naprostý začátečník. V rámci systému existují aplikace, které si uživatel volně přidává, aby například hrál tamagoči nebo zjednodušenou verzi Simcity či prostě jen světu ukázal, jakou hudbu či knihy má nejraději. Popularita ukazuje, že normální uživatelé internetu jdou jak slepice po flusu po interakci s jednoduchými aplikacemi a neznámými lidmi, se kterými mohou formovat jasně orientované komunity (guildy, chcete-li), ať už jde o fanoušky filmů nebo například politické debaty. Není to až tak překvapivé zjištění – třeba online hry na vzájemné lidské interakci vyloženě stojí a řadě z nich se pak říká „grafický chat.“ O to víc překvapuje, že herní vývojáři tak viditelnou touhu v nás přehlížejí. Nebo je to naopak?

Časy se zřejmě pomalu mění. S hrami jako Spore nebo Little Big Planet se rodí žánr offline her, které svůj obsah získávají z internetu, aniž by hráče zatěžovaly podmínkami známými z MMORPG. BFLMPSVZ. Uživatelé hry se stávají samotnými tvůrci herních kulis a vzájemně své výtvory hodnotí, čímž vzrůstá důležitost komunitního systému (jak už kdysi dávno pochopil Blizzard s Battle.net) a osobního postavení uživatele pro životnost hry. Stále však jde o podchycení již existující komunity, namísto využití nějaké jiné – jako třeba té z Facebooku. Ano, byly tu pokusy nalákat lidi na propojení herního světa s mobilními telefony, ale v takovém případě jde o službu pro hráče, nikoliv pro průměrného uživatele Facebooku. Stejně tak všechny komunitní stránky pro fanoušky konkrétní hry, třeba Grand Theft Auto IV, automaticky izolují hráče od zbytku světa a obráceně. Právě směrem k Facebooku by vývojáři měli napnout síly a začít spolupracovat nikoliv komerčně na základě placení reklamy, ale formou malých aplikací, například bonusů nebo malých kompaktních her, které by stály na mikrotransakcích. Nejde o devalvování původní hodnoty, ale o podchycení nového trhu s lidmi, kteří si chtějí prostě a jednoduše hrát.

Kupodivu první, kdo si uvědomil hodnotu Facebooku (nebo obecně řečeno již existujících masově populárních komunikačních systémů), je firma, od které by jsme to nečekali: Realtime Worlds. Její zakladatel David Jones se kdysi postaral o start sérií Lemmings a Grand Theft Auto a následně si začal kutit online hru o četnících a zlodějích, APB. Hráč si vybere, za jakou stranu hodlá hrát a podle toho bude ve velkém městě plnit úkoly a adekvátně se chovat při objevení policistů nebo spatření zlodějů. Zní to poměrně primitivně a kdo ví, jak celá ta mela dopadne. Jisté však je, že Realtime Worlds ohlásila spolupráci s Facebook.com skrz blíže nespecifikovanou integraci herních prvků do aplikací na Facebooku. Může to být cokoliv, o čem je výše řeč, může to být také totální průšvih. Jenže budoucnost je v komunikaci a i kdyby Jones šlápl vedle, budou ho následovat další a další – třeba Funcom, který rozhodně komunikační systémy nebere na lehkou váhu.

V jistých kyberpunkových vizích je společnost totálně začleněna do jedné ohromné sítě, kde probíhá nejen zábavní život, ale také jeho pracovní nebo citová rovina. Je to stav, do kterého pomalu spěje i internet a hraní, samozřejmě bez kolíků v hlavě a tajemných obrýlených mužů v dobře padnoucích oblecích. V Second Life lidé vydělávají reálné peníze, do World of Warcraft chodí pokecat, když jim manželky nedovolí jít do hospody, a vztahy nebo manželství uzavřená po setkání ve hře jen kvetou (mimochodem, drtivá část vztahů v Jižní Koreji stojí na seznamování v online hrách). Proto by vývojáři měli zbořit bariéru mezi vlastními díly a společenskými fenomény a vše spojit v jeden masivní celek. Bylo by to dobré pro nás pro všechny, protože to znamená větší provázanost toho, co každý den používáme – a o to větší herní zážitek.

(Popůlnočním návštěvníkům Hrej.cz se omlouváme za zpoždění, paralelně s psaním komentáře probíhala vášnivá a čas žeroucí debata o King's Bounty).

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama