Překlad něco stojí
i Zdroj: Hrej.cz
Článek Překlad něco stojí

Překlad něco stojí

David Plecháček

David Plecháček

5. 5. 2020 15:00 55
Reklama

Assassin's Creed Valhalla nebude mít češtinu. Že v našich končinách není lokalizace obvyklou záležitostí netřeba říkat, stejně jako asi není potřeba se mermomocí vymezovat proti lidem, kteří si hodlají hru pořídit jiným než legálním způsobem. Oboje nám připadá naprosto logické a vytvářet na toto konto sáhodlouhá prohlášení by byla jen laciná snaha o to svézt se na vlně aktuální kauzy. Ubisoft se nechová drakonicky, ze svého pohledu dělá logický krok a Valhalla se jen zařazuje po bok her, které jsou bohužel ve většině. Proč tedy takový povyk? Svým způsobem jistě kvůli tomu, že francouzský vydavatel byl vedle Sony jedním z mála, kdo šel tuzemským hráčům na ruku, a je možné, že se nad námi v počtu her přeložených do českého jazyka smráká. Anebo je to problém jiný a má mnohem sociologičtější základ v mylné představě o tom, jaký má text vlastně cenu.

FÉROVÁ ODMĚNA

Možná, že následující slova snad ani nepatří do videoherního média, protože mnohem víc než s hrami souvisí s tím, jak veřejnost vnímá jakoukoliv činnost související s vytvářením libovolného textu. Je jedno, jestli se bavíme o autorech, překladatelích, novinářích nebo třeba copywriterech, všichni totiž mají společného to, že jejich práce nebývá adekvátně hodnocena. Hned v úvodu se vás zeptám, kolik by podle vás stála normostrana, tedy text o 1800 znacích včetně mezer, který laicky řečeno vydá přibližně na jednu stranu papíru A4 s řádkováním 1,5, pokud by šlo o autorskou činnost? Kolik by v tomto smyslu stál překlad již napsaného textu do mateřského jazyka? Sami se nad tím v duchu zamyslete, představte si, že někomu podobnou činnost zadáváte a jakou mu nabídnete odměnu.

Je to hodně? Je to málo?

Máte už svou představu? Dobře. Svým způsobem vás nabádám ke zjednodušování a určité zkratkovitosti, protože bychom si museli definovat, o jaký text jde, v jakém oboru, jak je složitý. Jedna věc je překládat beletrii, věc druhá je překládat knihu plnou technikálií, jedna věc je psát „obyčejný text“ o všedních věcech, druhá pojednání o tom, jaké nástroje nabízí Unreal Engine. Obecně vzato se však u nás stanovené ceny příliš neliší. Překlad je hodnotnější a ceněnější, obecně ale můžeme umístit hranici někam mezi 100 až 200 korun za normostranu v obou případech. Je to hodně? Je to málo? Skutečnost však může být mnohem příkřejší. Chcete-li být autor reklamních textů nebo překladatel, jakožto začínající elév zjistíte, že je realita spíše na dolní hranici, mnohdy i hluboko pod ní. Opět to souvisí s tím, jak na takovou činnost pohlíží společnost, svým způsobem jak na straně poptávky, tak na straně nabídky. Jedna soudí, že nadaných lidí, kteří vládnou jazykem (ať už mateřským, nebo cizím), je hodně a takovou práci může dělat každý a proto tlačí cenu co nejníže, z druhé strany si ale to samé myslí i sami začínající autoři a překladatelé a své služby nabízí kde kdo a jdou tak protistraně na ruku. Velké agentury jsou schopné podbízet se i za polovinu a dřenit tak samotné autory maximálně, jak to jen jde.

Záleží také na měřítku. Zaplatit někomu stokorunu za kus přeloženého papíru vás sice možná může trochu mrzet, ale cenu budete tlačit ještě níž, zjistíte-li, kolik stojí stran třeba sto. Je deset tisíc korun za takové množství textu hodně, nebo málo? Jste-li vysokoškolsky vzdělaní, psali jste bakalářskou a pravděpodobně i diplomovou práci. Kdybyste se jejím psaním měli živit, byla by taková odměna adekvátní? Kolik času jste s ní strávili? Není pak deset tisíc za takovou námahu pakatel? Platí úzus, že schopný autor nebo překladatel je schopný napsat denně deset normostran, někteří však ani to ne. Pokud byste pracovali sami za sebe, s takovým projektem byste strávili půl měsíce, váš měsíční příjem by byl 20 tisíc. Absurdnost představy, jak je taková práce snem každého lingvisty a klíčem k pohádkovému bohatství, tím získává další rozměr.

PROPASTNÉ ROZDÍLY

Za hranicemi na západ od nás je však situace odlišná. Samozřejmě i tyto země se potýkají s tím, co píšeme my, i v nich je spousta začínajících autorů, kteří tlačí cenu dolů. Přesto bychom stanovenou průměrnou cenu odhadli úplně jinak. Na rozdíl od nás se zde počítá za slovo, nejčastěji se tak setkáte s agenturní cenou 0,1 eur za slovo, respektive měnového ekvivalentu ve Velké Británii nebo Spojených státech. Na normostraně najdete přibližně 300 slov. Ačkoliv je 30 eur na vyšší hranici nějakého rozpětí, rozdíl je myslím patrný na první pohled. I polovina, kterou by dostal čistě překladatel, by byla výrazně víc než u nás. Tento text si neklade za cíl stěžovat si na to, jaké podmínky u nás panují, ale spíše by měl vést k uvědomění, že text má obecně mnohem větší cenu, než jakou mnohdy myslíme. Možná si ale ani tak nedovedete udělat obrázek o tom, kolik tedy taková textová lokalizace hry stojí.

Scénář relativně malé hříčky Ghost of a Tale čítal 80 tisíc slov, a to se bavíme o nezávislém, dva roky starém titulu, který se sice řadí do žánru RPG, ale rozhodně nejde o velikána. Osmdesát tisíc slov je přibližně 480 tisíc znaků, tedy 266 normostran. Jen za pouhý překlad by tak studio SeithCG dalo na pomyslném západě osm tisíc eur, přes 200 tisíc korun. „Lokalizace není levný proces v žádném slova smyslu, ale my z druhé strany nechtěli, aby byla levná naše hra! Nazvěme naše rozhodnutí hru lokalizovat opatrně plánovaným hazardem, investicí na základě toho, kolik prodaných kopií jsme očekávali v každém jazyce,“ komentovali své rozhodnutí vývojáři, kteří tímto způsobem museli přemýšlet o francouzštině, italštině, němčině, španělštině, ruštině i čínštině, tedy všehovšudy o jazycích, které bychom bez váhání označili za světové, na trzích, kde se obvykle prodává nejvíce her.

PÍŠEME ROMÁNY, ZN. SPĚCHÁ

Ghost of a Tale je stále relativně malá hra, a přesto má tolik textu. Máte ponětí o tom, kolik textu mají velká RPG? Co třeba série Mass Effect? První díl byl pětinásobně "velký", čítal tři sta tisíc slov, to je přibližně milion osm set tisíc znaků, čili tisíc normostran. Mass Effect 2 byl ještě o parník větší! Jeho 450 tisíc slov působí skoro neuvěřitelným dojmem, i když možná na vás udělá větší dojem přepočet na tisíc pět set normostran. Třetí díl si vedl podobně jako ten druhý. V součtu mají první tři díly série přes milion slov, sedm milionů znaků, čtyři tisíce normostran. Trilogie Pán prstenů od J.R.R. Tolkiena jich má 1600, což je počet, který vynuluje už jen samotný druhý díl. Vojna a mír od Tolstého je neuvěřitelná bichle, a přesto se rozsahem nerovná ani polovině Mass Effectu. Do tohoto rozsahu by se nevešly všechny hry Shakespeara dohromady. Kolikrát byste asi přečetli životní dílo Sapkowského, jehož Zaklínač patří v porovnání s ostatními knihami mezi jednohubky? Snad jen kolosální sága Ohně a ledu je delší, když bychom ale do srovnávané herní série počítali i Andromedu, byla by si obě díla rovna (do doby, než to své George Martin dopíše). Zkuste si tato díla přeložit vy. A zkuste odhadnout, jakou byste za to chtěli odměnu.

Ačkoliv Mass Effect není Assassin's Creed, můžeme se zaměřit i na poslední dva díly značky, která debatu s lokalizacemi před několika dny rozpoutala. Ačkoliv Origins bylo výrazně střídmější, Odyssey překonává svým rozsahem i největší Mass Effect. „Odyssey přineslo možnost hrát za ženskou postavu, což pochopitelně představuje velký dopad na překlad,“ říká Filip Ženíšek, český autor herních překladů, Assassin's Creed Odyssey nevyjímaje. Čím komplexnější RPG je, tím složitější je i překlad. Objem textu tak například výrazně nafouknou i dialogové volby. Valhalla minimálně v prvním bodě půjde ve šlépějích dosud největší hry série, každopádně i kdyby bývala představila jen jednu hratelnou postavu bez možnosti výběru pohlaví, a i kdyby neměla dialogové možnosti volby, pořád by šlo o hru, která svým rozsahem hravě překonává i beletrie o několika stech stránkách.

Všechny peníze nejdou jen překladatelům, kromě nich a korektorů tu máme ještě testery, programátory a manažery.

Ačkoliv zatím hovoříme čistě o textu, je potřeba také říct, že cenu lokalizace výrazně zvyšují i navázané činnosti specifické pro videoherní průmysl. Kromě překladu (a korekce a editace) jde o vkládání materiálů do hry, přizpůsobování UI/UX, upravování kódu hry, hledání chyb a jejich opravy. Všechny peníze tak nejdou jen překladatelům, kromě nich a korektorů tu máme ještě testery, programátory a manažery, kteří jsou za každou dílčí lokalizaci zodpovědní.

HODINA MATEMATIKY

Právě ti musí na překladatele tlačit, aby svou práci odvedli co nejrychleji. Jenže... jak dlouho trvá takový překlad jsme si řekli. Kdybychom zůstali u her velikosti Mass Effectu, překlad jednoho dílu by trval sto padesát dní. Deset normostran denně. Necelý půlrok, pokud by text těžko představitelně vznikal i přes víkendy. I přes to ještě teď vznikají petice, které si kladou za cíl přesvědčit Ubisoft o změně svého názoru. Přestože taková lokalizace by stála přes tři miliony korun. A trvala by měsíce. Je bláhové sumu vydělit cenou hry v obchodě a argumentovat, že stačí jen necelé dva tisíce hráčů a překlad se zaplatí, protože to samozřejmě není pravda. Marži si vezme prodejce, distributor, případně držitel platformy, skrze níž se hra prodá. Pokud znáte všechny proměnné jednotky, je to už velice jednoduchá matematika, která přiměla Ubisoft Valhallu nepřekládat.

Předpokladem výpočtu je fakt, že překladatel bude jen jeden. I kdyby nebyl, všechny části trvají opět déle, než by možná někdo myslel. Nemusíme překládat jen z angličtiny do češtiny. Přemýšleli jste nad tím, proč některé japonské firmy vydávají na západě hry se zpožděním? Svého času lokalizaci počítal Atlus následujícím způsobem: Samotný překlad trvá osm týdnů. Vývojáři jej pak implementují čtyři až šest týdnů. QA tým hledá veškeré problémy přibližně osm týdnů, proces poté zopakují i interní testeři. Myslím, že počítám správně, když jsem se dopočítal ke třiceti týdnům práce. Jde samozřejmě o odhad při té nejvyšší hranici, ale jestli hovoříme o pěti, šesti, nebo sedmi měsících je vlastně docela jedno. Dabing samozřejmě tento čas prodlužuje, je-li součástí lokalizace, a vyžaduje ještě vyšší míru testování.

Takovou investici si samozřejmě každý rozmyslí. Česká republika není ani v první dvacítce zemí podle výdělků her. Vede Čína, USA, Japonsko, následuje Korea, Německo, Británie, Francie, Kanada, Španělsko, Itálie. Větší potenciál má i Rusko, Mexiko, Brazílie nebo Tchaj-wan. Vzhledem k četnosti jejich obyvatelstva se ani není čemu divit. Celý seznam pak stojí za devadesáti procenty zisků. V náš prospěch nehraje ani to, jak na tom jsme se znalostí angličtiny. Podle nejrůznějších studií jsme přibližně na dvacátém místě ve srovnání s ostatními zeměmi. Tabulce vévodí země Beneluxu a Skandinávie, ale před námi jsou i Poláci, Švýcaři, Filipínci nebo Srbové, Rumuni a Maďaři. Až za námi se nachází Francie, Španělsko, Čína nebo Rusko, tedy země, které lokalizaci potřebují více, a navíc v nich lidé utrácí za hry násobně víc. Nacházíme se zkrátka v obou tabulkách na "špatném" místě.

PRO KOHO?

I tak je velkou otázkou, zda o češtinu vůbec stojíme. Někteří budou skálopevně tvrdit, že ano, a my samozřejmě jejich důvody chápeme. Předpokládáme však, že je tu část hráčů, která by češtinu přivítala, ale obejde se bez ní. Dovolme si malý příklad, a ačkoliv je velmi specifický, svým způsobem by mohl být pro tuzemský trh charakteristický. Divinity: Original Sin 2 vyšlo původně v roce 2017. Krátce nato započal fanouškovský překlad. A nehledě na to, že se Divinity řadí mezi textově velice, velice obsáhlé hry, drtivá většina hráčů hrála bez ní. Lokalizaci, na níž pracovali dobrovolníci ve svém volném čase, si stáhlo s odstupem času jen šest a půl tisíce hráčů. Je pravda, že zrovna Divinity představuje malý happy end, čeština se posléze dočkala i vydání v konzolové verzi, ale ostatní hráči, kteří hráli PC verzi, to zvládli i bez ní. Ubisoft, stejně jako další vydavatelé, samozřejmě mají data, z nichž vyčtou, v jakém jazyce hráči jejich hry hrají. To, že nějaká hra obsahuje češtinu, neznamená, že ji v tuzemsku všichni využívají. Možná že je situace opačná. Co když ve výsledku preferují angličtinu? Přemýšleli jste nad tím, že takových hráčů může být více, než myslíte? Polovina? A co když je to většina z nich?

Možná se to zdá být nemyslitelné, možná je ale celá kauza jen kapkou v moři. Lokalizace, stejně jako jakýkoliv jiný kvalitní text, něco stojí. Stojí víc, než si laik často myslí. Ve výsledku jde autorům vždy jen o jedno, maximalizovat zisky. Nemůžeme jim to mít za zlé. A tak, než nutit někoho pracovat výrazně pod cenou, je zkrátka lepší celý projekt odpískat.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama