Článek Čtyři a půl minuty jedinečnosti

Čtyři a půl minuty jedinečnosti

Tomáš Krajča

Tomáš Krajča

2. 3. 2009 23:54 10
Reklama

Petri Pürho, vítěz IGF 2008 s Crayon Physics Deluxe a jedna z velkých osobností nezávislé scény, se nedávno vrátil ke zvyku vydávat každý měsíc experimentální projekt. Většinou jde o malé hříčky, které prezentují jednoduchý nápad, který může být inspirací k větší práci (ostatně právě Crayon Physics Deluxe byly původně jednoměsíčním pokusným projektem). Poslední vznikla v rámci setkání Nordic Game Jam, na základě zadání vývojářské soutěže, a právem se může považovat za vůbec nejjednodušší a nejabstraktnější ze všech, které kdy Petri vytvořil. Nese název 4 Minutes and 33 Seconds of Uniqueness a spoléhá na přirozenou lidskou touhu být výjimečný. Kdo ji spustí, nemusí pro dohrání udělat vůbec nic, pouze sledovat, jak černou obrazovkou pomalu ubíhá bílý ukazatel času. Když po čtyřech minutách a třiatřiceti vteřinách doběhne až na konec, může si hráč gratulovat k vítězství. Má to ale háček: musí být jediným na celém světě, kdo právě hraje. Pokud 4 Minutes and 33 Seconds of Uniqueness spustí někdo jiný, počítadlo se restartuje zase na nulu.

Hra Petriho Pürha vychytrale spoléhá na lidskou touhu po jedinečnosti, pochopitelný důsledek existenciální tísně v globalizovaném světě. Planeta Země má povrch více než 510 milionů kilometrů čtverečních, necelou čtvrtinu zabírá pevnina, na které žije více než 7 miliard lidí. Každý z nich nemůže být autorem nesmrtelného literárního díla, monumentální stavby, která přetrvá věky, nebo po staletí citované myšlenky, a pocit, že zemře a nic po něm nezůstane, je velmi tíživý. Proto hledá každý člověk alespoň malé příležitosti stát se jedinečným. Ty se mnohdy realizují pouze jako vnitřní motivy a cíle: vyběhnu schody z metra rychleji než slečna, která jede na eskalátoru? Přehodím kamenem až na druhý břeh řeky? A nebo mají podobu soutěžení v omezené konkurenci. O šesté hanspaulské lize v malém fotbalu, závodu stolů v restauraci, kdo vypije více piva, anebo školním kole matematické olympiády víme, že jsou pomíjivé a zajímají malé publikum. Přesto je pocit vítěze něčím, pro co jsme ochotni obětovat skoro cokoli – a pozor, to je "jen" pocit výjimečnosti. Když se k tomu přidá jedinečnost (jen já jsem vyřešil úlohu číslo 4, nikdo jiný), je úspěch ještě hodnotnější.

A jedinečnost není podmíněna schopnostmi. Naopak, když je možné dosáhnout výjimečné pozice mezi lidmi bez nutnosti námahy, dlouhého tréninku nebo vrozených vloh a dovedností, hřeje navíc člověka pocit vlastní vyčůranosti. 4 Minutes and 33 Seconds of Uniqueness je přesně ten případ: pro to, aby se člověk stal jedinečným, nemusí udělat vůbec nic. Stačí hru spustit ve vhodný okamžik, nechat doběhnout čas a radovat se z něčeho, co v danou chvíli nedokázal nikdo jiný z oněch více než sedmi miliard.

Je sporné, jestli jsou 4 Minutes and 33 Seconds of Uniqueness ještě vůbec hrou. Jsou totiž na hranici její definice, nenabízejí vlastně žádnou interaktivitu, de facto žádnou grafiku. Jako hru je kvalifikuje pouze prvek motivace a soutěživosti účastníků. I když jde o rozptýlenou, nesourodou skupinu, jsou vlastně všichni, kdo hru spustí, v určitém okamžiku protihráči. I tak jednoduchá "hra" navíc umožňuje volit strategie: spustím hru v hluboké noci, kdy bude většina protihráčů spát, abych dosáhl jedinečnosti? Počkám si na pracovní den, čas oběda, anebo zkusím prorazit v odpolední špičce? A když je v Praze noc, kolik se může připojit lidí z USA nebo Číny? Hra přináší mnoho frustrace, kdo chce dosáhnout jedinečnosti, musí počítat s dlouhými minutami očekávání následovaného zklamáním. A dokonce je i příležitostí pro škodolibé škození – pravidelné spouštění v krátkých intervalech se zlomyslným úsměvem na tváři při představě, kdo právě přišel o svou šanci stát se jedinečným.

4 Minutes and 33 Second of Uniqueness jsou na hranici hry, interaktivního umění a psychologicko-sociologického experimentu. Pokud má Petri Pürho k dispozici statistiky o hráčích, může je zhodnotit a dojít k zajímavým závěrům. Je ale něco, co si mohou z téhle malé hříčky vzít designeři velkých titulů?

Nebude to příliš objevné, ale podobných zdůraznění není nikdy dost: lidé se nemohou nabažit vzájemného srovnávání. Dokonce i u her, které jsou primárně určeny pro individuální zážitek, je přímo k nezaplacení možnost objevit skryté místnosti, easter eggs, splnit achievementy, dohrát hru rychleji než ostatní, dosáhnout nejvyššího skóre. Proto jsou obrovsky důležité online žebříčky a místa, kde se lze výjimečnými výsledky pochlubit, komunitní služby, hráčské profily a "výstavní skříně" na dosažené trofeje. A dokonce nejen prestižní žebříčky poměřující úspěchy: už jen diskusní fórum, kam lze napsat příspěvek typu "Já jsem tady první!", nebo galerie, do které lze nahodit podařený obrázek, mají smysl a mohou hráčům přinést příjemný pocit v souvislosti s hrou. A v mnoha hrách si lze představit mechanismus nad jádrem jejich systému, který by hráče informoval: jsi první na celém světě, kdo otevřel tajnou hrobku císaře Diokleciána. Jako první jsi zabil sto obřích červů v kůře Yggdrasilu. A nebo jen: jsi v tuto chvíli jediný, kdo čelí sněžné bouři na úbočí Caradhrasu.

Že by to zničilo herní zážitek, zkazilo ponoření do virtuálního světa, vytrhlo z příběhu? Ale nestojí to za pocit jedinečnosti?

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama