Chybí nám společensky důležité hry?
i Zdroj: Hrej.cz
Článek Chybí nám společensky důležité hry?

Chybí nám společensky důležité hry?

David Plecháček

David Plecháček

3. 2. 2020 17:40 18
Reklama

Death Stranding může být nejzásadnějším titulem aktuální generace. Může podle někoho být hrou loňského roku, mít nejlepší příběh nebo postavy... a stejně tak budeme akceptovat názor, že jde o nejhorší hru a obecně titul, který radši neměl spatřit světlo světa. Tento článek ale není o Death Stranding. Jestliže ho ale zmiňujeme v souvislosti s předponou nej, jedno nej mu podle mého názoru stoprocentně uniká. Uniká totiž naprosté většině všech videoher. Zůstaneme-li u ale u loňského roku, žádná hra nemá tak velký společenský dopad, jako má druhá sezóna Life is Strange.

MALÉ, VELKÉ HRY

Než si položíte otázku, proč by vás taková „kategorie“ měla zajímat, zeptám se vás, kolik her má podle vás podobné ambice? Jestliže se někdo pokouší o relativně složitá témata, většinou se jedná o malinkaté, avšak pro svůj námět často ceněné záležitosti. That Dragon, Cancer se sice před lety skloňovalo prakticky ve všech velkých magazínech a oceněních za to nejlepší z roku 2016, ale rozhodně bychom neřekli, že malý tým z Numinous Games zaujal širokou veřejnost. Možná si spíš vzpomenete na Celeste, která vyšla o dva roky později, v lednu 2018, ale... při vší úctě, ani Celeste není velká hra. Je to důležitá hra. A to je rozdíl. Aby některá hra splňovala (alespoň s přivřenýma očima) obě dvě kategorie, to je vzácnost.

Buď se bavíme o titulech, které zvládají příběh, ale mnohdy neví, jak je naplnit hratelným obsahem aby se vyhnuly případné kritice, nebo naopak hratelnost zvládají, ale nedokáží s ní udržet v jedné rovině onen příběh.

Death Stranding může být nejzásadnějším titulem a chápu, proč Pavel tento příměr použil. Hideo Kodžima stvořil extrémně poutavý a zajímavý svět, který též částečně slouží jako zrcadlo naší bláznivé době, a to ne nutně co se týče příběhu jako spíše herních mechanismů. Ani on, člověk, který se nebojí zajít tak daleko jako nikdo jiný z branže, ale nevytvořil tak úplně hru, která by byla ze sociologického hlediska tak důležitá. Jistě, ukazuje, co je v dnešním světě špatně, Life is Strange ale v tomto smyslu působí mnohem naléhavějším dojmem. Tak trochu působí jako kniha. Často se sami sebe ptáme, proč se v knižním světě najdou autoři, kteří dokáží odvyprávět poutavé, poučné a především „důležité“ příběhy, a proč lidé s tím samým talentem nefigurují u vývoje videoher. Zřejmě v tomto článku nenajdete jednu jedinou odpověď, která nám otázku rozřeší; asi si budeme muset vystačit s pouhým tvrzením, že videohry nejsou knihy, stejně tak jako videohry nejsou filmy, což je důvod, proč veškeré adaptace na stříbrná plátna končí tragicky a nikdo nedokáže vystihnout ducha, onu podstatu, her, které známe z televizí nebo monitorů.

O MYŠÍCH A LIDECH

Jestliže označuji Life is Strange 2 za společensky nejdůležitější hru roku, rozhodně tím nemyslím, že je bez chyby. Jen si pro tuto chvíli dovolím oddělit hratelnost od příběhu, nebo spíše nosné myšlenky, na kterých druhý díl stojí a padá. Hratelnostně LiS2 nijak nevybočuje a troufám si říct, že spíše zklamává, ale to je podobným adventurním hrám tak trochu vlastní. Buď se bavíme o titulech, které zvládají příběh, ale mnohdy neví, jak je naplnit hratelným obsahem aby se vyhnuly případné kritice, nebo naopak hratelnost zvládají, ale nedokáží s ní udržet v jedné rovině onen příběh. Čest výjimkám. Her, které uspokojivě dělají obojí, není moc, a nad všemi minimálně co se posledních let týče vyniká právě Death Stranding. Her, které nedělají dobře ani jednu část, je ale stále bohužel víc než v ostatních skupinách dohromady. Kvůli nim tu ale nejsme.

Příběh dvou bratrů Seana a Daniela také nejde koherentně ve spojitosti s herní náplní a ta mnohdy působí jako pouhá vata. Svůj příběh ale vypráví s grácií sobě vlastní a na rozdíl od prvního dílu přidávají onu třešinku navíc. Ať se Life is Strange 2 tváří jakkoliv, ze všeho nejvíce jde o hru, která se snaží (nutno říct, že nadmíru úspěšně) přesvědčit hráče o důležitosti výchovy. Může to možná znít banálně, ale pravdou je, že po celou dobu hrajete za staršího ze sourozenců a váš mladší společník tak nějak netuší, co je ve světě dobré a co špatné a musí se to naučit. To je sám o sobě předpoklad, který by ale mnoho scénáristů nechalo vyplynout na povrch v cutscénách, Life is Strange to ale nechává na vás. To Sean je Danielovým mentorem, učitelem, skrze nějž promlouváte vy, a je tak jen na vás, jestli se Daniel naučí to, co má, anebo nikoliv, z čehož se odvíjí samotné vyvrcholení příběhu.

Pokud bychom měli zabrousit alespoň okrajově do příběhu, můžeme nastínit události první epizody. Mladší z bratrů nedopatřením ušpiní jednoho ze sousedů, Bretta, červenou barvou. Ten se nejprve opře do Daniela, kterého se později zastane starší Sean, Bretta uhodí a ten následkem upadne hlavou na kámen. Projíždějící policejní hlídka vidí až následky – červené triko zdánlivě od krve, zakrvácený nos a dva hispánské bratry stojící nad obětí. Už tak vyostřená situace ještě vygraduje příchodem otce, který se pokusí postavit mezi důstojníka se zbraní namířenou na podezřelé bratry a samotnou ústřední dvojici. Nepřehledná situace nakonec skončí nedopatřením – výstřelem a smrtí Estebana. Právě tehdy Daniel nevědomky nalezne své schopnosti, tlakovou vlnou srazí všechny a všechno okolo (čímž přítomného strážce zákona zabije) a sám omdlí. Jelikož si Daniel poslední okamžiky nepamatuje, zprvu ani netuší, že dvojice přišla o jediného z rodičů. Celou situaci si tak pamatuje jen Sean. Má mu to ale říct? A když se to dozví, jak se má zachovat? Má později Daniela vinit z událostí, do nichž se oba zapletli?

Většina titulů, velkých co do rozpočtu a výpravy, se ani o velikost nesnaží a ve výsledku nám prezentují malost tohoto průmyslu.

Samozřejmě je tento příklad záměrně zavedený do extrému. Podobných momentů je ve hře několik, a právě tam se pravděpodobně rozhoduje o dalších osudech Seana s Danielem. Ale zároveň je hra plná násobně menších a zdánlivě méně důležitých dialogů. Napomenete Daniela za to, že mluví sprostě? Neposlouchá vás, a tak se na něj oboříte? Nebo se pokusíte zachovat tvář a osobnost staršího a moudřejšího bratra a udržíte emoce na uzdě? Bavíme se o hře, která opět geniálně vystihuje osobnost obou bratrů, což je něco, co druhému Life is Strange nelze upřít ani ve chvíli, kdy vám je ústřední dvojice nesympatická a kdy byste měli ke hře, v níž se staráte o dítě, přistupovat snad až s nevolí. Ano, malé děti dokáží být otravné. V Life is Strange to ale dává smysl.

TEN... AŤ HODÍ KAMENEM

Klíč k úspěchu částečně stojí a padá na propracovanosti postav. Pokud se bavíme o AAA hrách, které mají trochu větší ambice, zpravidla půjde o hry, v níž je do detailu rozpracovaná psychika osobností. Dovolím si malinkou odbočku: Nedávno se na Hrej.cz nesla debata o kvalitách The Last of Us. Jestliže jsou tématem hry s hlubším přesahem, The Last of Us se o něj poměrně zdařile snaží taktéž. Málokteré osobnosti hlavních představitelů jsou tak dobře zachycené jako právě ve hře od Naughty Dog. Můj problém s příběhem Joela a Ellie spočíval v něčem jiném, ale i já musím konstatovat, že rok 2013 byl na dlouhou dobu poslední, kdy se v samotném jádru tak velké hry objevilo tak těžké téma, a to přitom na pozadí relativně banální zombie apokalypsy. A až pak tu máme hry od Dontnodu o jejichž AAA povaze bychom navíc mohli polemizovat. Mít dobré a uvěřitelné postavy nicméně nestačí. Mělo by to být samozřejmostí, ne něčím, za co budeme autory stavět na piedestal. Když ale počet takových děl bude růst, budeme na dobré cestě k tomu, abychom začali řešit i něco jiného, než to, jestli do někoho stačí vystřílet zásobník, nebo jestli je mu potřeba rozdrtit navrch lebku.

Her s nějakým poselstvím je strašně málo. Tragicky, zoufale málo. Většina titulů, velkých co do rozpočtu a výpravy, se ani o velikost nesnaží a ve výsledku nám prezentují malost tohoto průmyslu. Ten má možná své kořeny opravdu jen ve slově zábava a žádnou velkou mozkovou stravu nikdy ani servírovat nechtěl, ale doba pokročila a je na čase, aby se hry vymanily z prostých žroutů času a nabídly i něco víc. Ne, vážně každá hra nemusí být složitá jako kniha od Nietzscheho, nezávislá scéna ale ukazuje, že pro náročnější hry je v tomto světě místo. A právě často ty alespoň na malou chvilku pronikají mezi mainstreamová média a vylepšují tak pověst celého herního odvětví, bohužel ale ještě častěji po boku těch, na jejichž základě lidé vstupují do čtyřproudých dálnic nebo jinam do míst, do nichž by se mělo vstupovat s pokorou.

Doba pokročila. Nyní se konečně přidávají i další. Uvidíme, kam třeba povede nová iniciativa od Ninja Theory, jejíž výsledkem má být (opět menší) Project: Mara. I větší studia by měla být v tomto ohledu odvážnější. O to víc bychom si Dontnodu a jeho Life is Strange měli vážit. Především toho druhého. Protože možná nemusí být tou nejlepší hrou, a zřejmě ani tou nejzásadnější, ale je důležitá. Důležitá nejen po obsahové stránce, ale důležitá i pro ostatní, aby viděli, kudy také může vést cesta ve vývoji videoher a jejich témat...

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama