Článek Způsobují hry násilné chování? - 2. díl

Způsobují hry násilné chování? - 2. díl

Ondřej Hrabec

Ondřej Hrabec

27. 11. 2010 23:39 9
Reklama

V prvním dílu našeho článku o násilí ve hrách jsme se zaměřili na nedostatky vědeckých výzkumů, které na dané téma proběhly či probíhají. Dnes se podíváme na společenskou stránku věci: proč se veřejnost staví odmítavě k násilným hrám? Proč rodiče panikaří? V neposlední řadě, proč politici vyhlašují křížové výpravy proti hrám?

Problém politických zájmů

Medializace a zakládání kampaní s cílem omezovat či zakázat distribuci násilných videoher se v historii ukázaly jako velmi nosné kroky pro osobní zviditelnění. Tradice „excesů“ některých politiků ze Spojených států, kdy na základě plamenných projevů obviňovali hry z celé řady sociálně patologických jevů, včetně hrozby totálního morálního rozkladu naší mládeže a rapidního nárůstu násilné trestné činnosti (opakování masakrů na školách). Přestože tyto „argumenty“ bez známky průkaznosti přijdou hráčské komunitě k smíchu (viz přiložený graf kriminality a násilných her), otcům a matkám to již tak vtipné nepřijde. Démonizace nějakého nekonkrétního jevu (videoherní průmysl) v souhře se skrytým nebezpečím čekajícím v prakticky každém obýváku a pokoji našich domovů, vyčkávajícím na pravý čas, kdy bude dítě bez dozoru, aby mohlo uchvátit jeho duši a posednout ho amokem lačnění po krvi svých spolužáků a učitelů, slouží jako ideální „tahák“ pro volební preference. Tomuto zlu se samozřejmě postaví tváří v tvář politik, který naše potomky ochrání zatočením s morálně pokleslými vývojáři. Nakonec jsou obě strany spokojeny, rodiče, že za vývoj jejich dítěte můžou videohry, politici, že efektivně odvádějí pozornost od skutečné příčiny stoupající agresivity v celospolečenské tenzi, komunikačních mezerách mezi rodičem a dítětem, stále menšího času rodičů na dítě, nedostatkem zájmu a mnoha dalších faktorech uvedených v předchozím článku.

Problém generační mezery

S přibývajícími vráskami na čele videoherního média stoupá i věkové rozpětí jejich příznivců. Generační mezera vytvářena prudkým rozvojem technologií vede k obavám starších o svět budovaný mladými. Vynález telefonu způsobil znepokojení z toho, že lidstvo spolu přestane osobně komunikovat. Gangsterské filmy v 20. letech 20. století čelily ostré kritice za prezentování návodů k protispolečenskému, násilnému chování. Samotní vědci se v minulosti ve hrách příliš nevyznali z té nejdůležitější perspektivy – hráčské. Pohled zvenčí je pak může vést k identifikaci mylných spojitostí.

Problém sporu reality a fantazie, ignorování kontextu

Další moje výtka směřuje k ztotožňování fantazie s realitou. Výzkumy snažící se prokázat spojitost mezi agresivním chováním a hraním her opomíjejí odlišnost kontextu prostředí. Ve světě fantazie provádíme věci, jež často jinde vykonávat nelze. Ne, že by tyto aktivity s reálným světem vůbec nesouvisely. Jedná se však o metafory naší zkušenosti. Věnování se videohrám, i těm násilným, znamená de facto věnovat se procesu představování. Tím, že věříme hře realitu, jíž nám předkládá, se noříme do vlastní imaginace. Jak mnohé psychologické proudy tvrdí, fantazijní aktivity nemůžeme brát doslovně. Člověk, kterému se zdál sen, kde se dostal do ozbrojeného střetu s policií, okamžitě nevyrazí na nejbližší policejní stanici s kulovnicí. Fantazijní procesy se totiž vyjadřují v podobě metafory odkazující k hlubšímu ukrytému významu. Stejně tak pro jedince může hraní videoher znamenat leccos, ale rozhodně ne poblouzněné chování striktně kopírující situace předkládané ve videohrách. Takové jednání by naopak poukazovalo k rozvinuté psychopatologii, pro niž je typické „doslovné“ chápání představivosti jako něčeho totožného s realitou. Uvědomme si i fakt, že většina akcí ve virtuálních prostředích probíhá skrze metafory – např. pro provedení nějakého úkonu nebo zvolení volby klikneme na ikony (tedy obrazový nahrazující znak). S hrami zacházíme vědomě symbolicky, tedy pracujeme s něčím, co není v okolí aktuálně hmotně přítomno (pouze v naší fantazii reagující na pixely hry, hudbu, zápletku atp.). Anti-herní hnutí bohužel s majoritní většinou hráčů zacházejí jako s psychopaty nerozeznávající skutečné od představovaného.

Hry nás učí lecjakým dovednostem, pro běžný život však hraje prim si simulované/představované situace z nadhledu vědomě zpracovat. Pak je z nich možné mnoho produktivního vytěžit. Provázanost videoher s vytvářením ustálených vzorců násilného chování stojí na scestné představě o okamžitém transferu vědomostí z jedné sféry do dalších oblastí života. Věnování se střílečkám z vás vojenského snipera neudělá, může vám zrychlit reagování na podněty, ale nenaučí vás, jak držet adekvátně zbraň, správně dýchat, vypořádat se stresem, že se rozhoduje o životě vašem a případného cíle. Přehlížení kontextu se stává typickým znakem vytváření „šokujících zpráv o negativních dopadech videoher“.

Problém nepochopení role agresivní fantazie

Dospělý přijde rozzuřený z práce kvůli svému nadřízenému. Místo, aby mu šel dát pořádně „ručně“ za vyučenou, chvíli relaxuje, dá si dvacet, jde na dobré jídlo, nebo se vrhne na nějakou tvůrčí činnost, aby zahnal touhy šéfovi urvat límec. Dítě však nejedná takto racionálně, není často plně schopné naleznout příčinu svojí úzkosti a využít své vlastní strategie zvládání stresu. Násilné hry poskytují prostředí, kam je možné relativně beztrestně emoce usměrňovat. Děti vědí, že může být nebezpečné vyjadřovat své pocity ve světě, kde se všechno počítá – tedy v realitě. Ve hře je jim naopak dána možnost volně vyjádřit svoje útrapy bez toho, aby z toho byl nějaký důsledek. Agresivní představy převedené do hry napomáhají jejich uvolnění. Ve virtuálním prostředí s nimi mohou pracovat, což může být odlišné od reality. Mají volbu situaci kontrolovat na rozdíl od scénáře, kdy je naštve učitel nebo rodič a ony si musejí vyslechnout svůj ortel. Dětem nelze přikládat roli čistě pasivní, ony moc dobře znají rozdíl mezi „jako“ a „ve skutečnosti“, jelikož je to naše kultura velmi brzy učí například chápáním vztahů mezi slovem (pár vymyšlených čárek) a předmětem okolního světa (nějakou reálně se vyskytující věcí). Na okraj bych dodal, že výzkum Kutnera a Olsonové poukázal na to, že názor dětí na přístupnost her (ratingový systém ESRB) se v zásadě shoduje s názory jejich rodičů. Vědci a rodiče si musí uvědomit, že děti nejsou zkrátka „hloupé“ a naprostá většina z nich zná rozdíl mezi střílením teroristů (bodů) ve hře a použití násilí proti sousedovi.

Problém stereotypního myšlení

Lety utvrzované stereotypy o hráčích také nepřispívají pozitivně k vyjasnění celé kauzy. Valná většina z nich se nezakládá na pravdě. Když využijeme základních znalostí statistiky a vezmeme v potaz, že dle ESA (Entertainment software association) hraje hry 67 % amerických domácností, tak by jasná spojitost násilí a videoher znamenala minimálně občanskou válku nebo čistky na školách každý druhý den v týdnu. Skutečnost sama dokazuje, že otázka vlivu médií na jednotlivce nebude tak jednoduchá. Dnes již hraje hry skoro každý a většinově na hladinu jejich násilného chování nemají žádny rapidní vliv. Hráčství dnes najdeme v různých věkových kategoriích u širokého spektra lidí. Kdyby byli všichni obtloustlí, antisociální a agresivní, dozajista bychom si těch stovek milionů lidí po světě všimli.

Špatně položená otázka

Způsobují hry násilné chování? A je vůbec nutné po tom tak horlivě pátrat? V tomto dvoudílném článku byla nastíněna celá řada argumentů, která prokázání jednoznačné odpovědi problematizuje. Přidáme-li špetku selského rozumu, dojde v podstatě každému, že ze strany her tolik vítr nevane, na rozdíl od upozaděných zavedených příčin agresivního chování. Zatímco se vedou bitvy na mediálních i akademických polích, zapomíná se na další, možná i nebezpečnější vlivy objevující se ve hrách jako politická a ideologická manipulace; hry sloužící k verbování do armády, neonacistických hnutí; hry dodávané k marketingovým výrobkům. Opomíjí se i otázky po tom, proč někdy děti a dospělí řeší svoje existenciální problémy nadměrným hraním. Nesvědčí to o nedostatku hravosti v naší racionální a materiální kultuře?

Otázky, které si klást o výsledcích studií

- Koho vědci zkoumali?
- Jak definují násilí ve videohrách nebo televizních programech?
- Jak měří vystavení násilí ve videohrách?
- Jak definují agresivitu? Co používají jako měřítko agresivity? Jak ospravedlňují vztah k agresivitě a násilí v běžném životě?
- Prochází toto měřítko testem selského rozumu?

Minule jsme si pro pobavení ukazovali článek z webu Ordinace.cz z roku 2006. Dnes si můžete vyzkoušet, kolik argumentačních chyb a překroucení naleznete v dokumentu Ta naše povaha česká: Posedlá generace.

Zdroje

Kutner, L., & Olson, C. (2008). Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games. New York: Simon and Schuster.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama