Článek Zmizelý kult nadšeného hráče

Zmizelý kult nadšeného hráče

Ondřej Švára

Ondřej Švára

31. 12. 2010 23:30 40
Reklama

Devadesátá léta jsou v herním developingu často považována za vrchol a zároveň počátek pádu originálního myšlení. Tedy za milník, kdy začala být původnost a neotřelost počítačových her pozvolna nahrazována náročnou technologií a s tím spojenou touhou vydavatelů po zajištěných výdělcích, což způsobilo mainstreamové zprůměrování kvality většiny důležitých titulů napříč žánry. Možná je to pravda, možná tak úplně ne. Záleží na úhlu pohledu, vždyť o prohnilosti herního byznysu se debatovalo už po příchodu šestnáctibitů před dvaceti lety. Ať tak či onak, není na škodu se nad „fenoménem proměny“ trochu zamyslet. Protože jistá proměna v devadesátých letech opravdu přišla.

Slovo má byznys

Průmysl na poli počítačových her se po polovině minulého desetiletí začal podobat kuchařově velkému hrnci, kam padalo stále méně přísad. Zatímco trh se zvětšoval, zajímavých a renomovaných firem, které pro něj hry vyráběly, ubývalo. To byl jasný trend. Velcí požírali malé a že šikovné menší studio mohlo mít za sebou i několik kultovních her, nehrálo v otázkách jeho budoucí samostatnosti vůbec žádnou roli. Důležitějším se stalo spojování kapitálu v zájmu využití drahých technologií. Hlavní slovo si vzali akcionáři. A ti kupovali, rušili, přejmenovávali a stěhovali. Menší renomovaná studia ztratila punc milovaných rockových kapel. Jejich jména prostě zmizela.

Malí, skvělí, ale zapomenutí

Herní svět se stal samozřejmě svědkem i obrovských herních pádů, kdy z mapy mizely třeba Microprose, Infogrames či Sierra, ale mnohem zajímavější je vzpomenout právě na studia, která stála většinou nejníže ve vývojářském řetězci. Tedy na tvůrce a distributory, jejichž hry jsou dodnes vesměs známé, ovšem na samotné developery už si lidé často nezpomenou. Tou nejčastější příčinou zániku firemní značky je pohlcení silnějším vydavatelem, který zaměstnance původního studia využije pro práci pod svým vlastním brandem. To se stalo i společnosti, jejíž zkratka je dnes neprávem zcela pasé. Vždyť DSi (1982-1991), tedy Distinctive Software, stálo u samotného zrodu PC závodění. Díky Test Drive, Stunts, Grand Prix Circuit či The Cycles si řada dnešních hráčů plně uvědomuje své herní kořeny. Šéf DSi Don Matrick, který kvůli chybějící licenci zkomolil svoje jméno na Matrelli a v Grand Prix si osedlal přímo jednu z formulí, je stále zajímavý chlapík, i když nutno přiznat, že už jej komerce zcela pohltila. Pokud jste se letos v létě dívali na přenosy z E3, byl to ten uhlazený sympaťák nadšeně propagující Kinect. K Microsoftu se dostal po devíti letech u Eletronic Arts, kterým bylo DSi v roce 1991 koupeno za necelých osm set tisíc dolarů. Matrick žije. Ale DSi?

Na dně oceánu

Ano, Matrickovo DSi je totálně zapomenuto, ale stále aspoň tak trochu duchovně funguje jako EA Canada. Stalo se tedy typickým herním nemrtvým. Podobným, jako byl ve své době například ještě mnohem významnější britský Ocean (1983-1998). Tento developer a distributor až do poloviny devadesátých let těžil z obliby Amigy a také konzolí, kam od něj mířilo mnoho arkádových předělávek. Mnozí si Ocean pamatují také jako líheň her s filmovými licencemi. Ocean se však nepřizpůsobil novým technologiím a za sto milionů dolarů ho musela odkoupit společnost Infogrames, která se díky tomu v roce 1996 dostala mezi pětici největších vydavatelů světa. Poslední hrou, která vyšla pod notoricky známým modrým obdélníčkem Oceanu byla symbolicky Mission: Impossible z léta 1998. Pak se Ocean definitivně vsákl do Infogrames i jménem. Odcházejícího Jona Woodse zvolili v roce 2004 do síně slávy anglické zábavní asociace UKIE.

Ocean měl na kontě stovky her, ovšem některá jiná slavná zmizelá studia neměla žádné vydavatelské ambice a jsou spjata pouze s několika interními tituly. Zato však bezvýhradnými ikonami. Je proto dobré vzpomenout na další trojpísmenkovou zkratku - FTL (1982-1998). Tato americká firma, jež reprezentuje již zcela mrtvá uskupení, která nebyla ani odkoupena ani přejmenována, je u znalců dodnes synonymem pro Dungeon Master. Tedy pro hru, která definovala význam krokového RPG s realitmovým bojem a postarala se o zdomácnění samotného pojmu „dungeon“. Jenže Faster Then Light byla příliš malá firmička o třech kmenových vývojářích, kteří navíc zůstali zcela ukolébáni tím, co se jim s prvním DM povedlo a příchod plnohodnotného druhého dílu oddalovali natolik, až přišel ve zcela jiných poměrech a neuspěl. Tím se studio s byznysem v podstatě rozloučilo. Zakladatel Wayne Holder, který si v roce 1974 postavil svůj vlastní počítač na čipu Intel 4040 za sto dolarů, nakonec ale zůstal počítačům a technologiím kolem nich věrný. Je spjat s programovacím jazykem Java.

Britské zeštíhlení

A teď trochu jinak. Která země do světa vyplivla desítky renomovaných studií a přežil jich na svobodě pouhý zlomek? Už jsme ji tady jednou měli. Ano, je to Velká Británie. Naprosto spolehlivým reprezentantem této země jsou dnes po zmizení Eidosu (2009 pod Square Enix) hlavně Codemasters, kteří urazili dlouhou cestu od Dizzyho přes Micro Machines až po dnešní Dirt, což se mnoha jejich sousedům nepovedlo. Byť ve své době mohly znamenat mnohem víc Codies. Třeba Core Design (1988-2006). To vydrželo hodně, vydrželo dlouho, ale nakonec po něm zbyla jen vzpomíka na kdysi revoluční první díl Tomb Raideru, na kterém svítila módní nálepka 3Dfx. Jen pro přesnost, Core bylo už před Raiderem koupeno konglomerátem CentreGold a později i známým Eidosem, avšak pod svým jménem tvořilo až do roku 2006, kdy teprve po neúspěchu TR: The Angel of Darkness definitivně a bez náhrady přešlo pod skupinu Rebellion. Není bez zajímavosti, že původní tým Core se rekrutoval z britských Gremlin Software, kteří už také neexistují. Skončili v roce 1999.

Britská škola má spoustu známých odpadlíků. S Core bylo velmi sblíženo U.S. Gold (1984-1996) a to právě přes hybrid CentreGold, k jehož vzniku došlo po spojení firem CenterSoft a právě U.S. Goldu skrz šéfa obou firem v jedné osobě Geoffem Brownem. U.S. Gold byla firma, kterou mohli hráči vidět jako vydavatele u spousty her. Distribuovala skutečně kdeco a společně s Oceanem patřila mezi evropskou špičku. A to opět až do kritické poloviny devadesátých let, kdy U.S Goldu začaly docházet peníze a jeho slepenec CenterGold byl koupen Eidosem. Poslední hrou s logem U.S. Gold bylo Olympic Games: Atlanta 1996.

Ještě nějaké britské adieu? Magnetic Fields (1989 – 2000) zazářili v úvodu devadesátých let s nadprůměrnými SuperCars a samozřejmě Lotusem a se závodními hrami, hlavně rally, pokračovali až do roku 2000, ale poté se po nich doslova slehla zem. Byli příliš malí. Na rozdíl od dalšího souseda, který se ale taktéž vytratil zhruba ve stejné době - Psygnosis (1984-2000). Psygnosis bylo typickým představitelem střední vývojářské třídy. Bylo to dost velké studio na to, aby proslulo jistou arogancí k herním novinářům, ale zase ne tak velké, aby si samo určilo svůj osud. Můžeme jej zařadit do kategorie společností, které sice dodnes fungují (aktuálně asi sto zaměstnanců), jenže pod úplně jiným jménem z důvodu přání nadřazené společnosti, v tomto případě Sony. Psygnosis jsou dnes „SCE Studio Liverpool“ a z pověsti kdysi extra důležitého developera pro první Playstation kvůli novému jménu nezbylo mnoho, ačkoliv se pozice studia časem příliš nezměnila.

Herní svět je plný smutných konců. Bez náhrady byli rozpuštěni třeba i Gariottovi pohůnci z Origin Systems, autoři sérií Ultima či Wing Commander. A co třeba Black Isle, studio podepsané pod geniálním izometrickými RPGčky? A co „thiefovské“ Looking Glass Studios? A Parallax, DMA, Westwood, Impressions, Bullfrog? Jejich jména jsou již také pouhou vzpomínkou. Kult ustoupil mainstreamu. Vzpomenou si čtenáři na další vyděděnce trhu, kterému dnes dominují mašiny typu EA, Activision či 2K?

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama