Článek Ze zákulisí Projectu Ignis

Ze zákulisí Projectu Ignis

Marek Švrkala

Marek Švrkala

30. 1. 2010 23:45 2
Reklama

Trošku slabší loňský rok v podání českých freewarovek nám v prosinci řádně vylepšilo vydání dlouho očekávané vesmírné střílečky Project Ignis. Ježíšek v podání Divine Games nám nadělil klasický shoot'em up vycházející z principů známých 2D akčních games jako byl Tyrian, Raptor, Stargunner nebo chcete-li třeba oblíbená a i v zahraniční úspěšná česká akce od studia Rake in GrassJets'n'Guns. Project Ignis kvality staršího českého bratříčka sice nedosahuje, na druhou stranu je ale distribuovaný úplně zdarma a patří tak k absolutní špičce naší současné freewarové produkce. Zvýšenou pozornost a zpětné ohlédnutí si tedy zaslouží i v našem pravidelném nedělním nezávislém okénku.

Krátce z historie týmu

Project Ignis je dílem nepříliš známého studia Divine Games, které za sebou nemá žádnou převratnou historii. Tým Divine Games byl totiž vytvořen spíše ke sdružení autorů kolem této hry pod jednotnou hlavičkou. I přesto už má ve svém portfoliu účast na soutěži Becherovka Game v roce 2007 s titulem Battle Bottle (mezi PC hrami se umístil na devátém místě). Pro autory byl ale becherovkový pokus jen jistou odbočkou od příprav Projectu Ignis. Battle Bottle totiž postavili na enginu právě z něj. Mohli si jej tak odzkoušet v praxi a vyladit jeho možnosti. Podobnost obou titulů bude jistě patrná i laikovi a to už na první pohled.

Celé seskupení vývojářů sdružených kolem Projectu Ignis založil a vedl Jan Jirkovský vystupující pod přezdívkou Sysel. Celkové herní portfolio tohoto vysokoškolského studenta je už rozsáhlejší. Sysel má na svém kontě kupříkladu chytlavou arkádu Geometry Madness a nenáročný vesmírný shoot'em up s ještě nenápadnějším názvem Not Just Another Fucking Space Shooter, který Sysel vytvořil společně s Peterem Kahounem (také jeden z programátorů Project Ignis). Mimo těchto dvou projektů se Jan Jirkovský dříve významně angažoval na scéně textových her (ano, textovky ještě nevymřely). Několik hodin dobré hratelnosti hráčům s velkou představivostí může přinést gamebook Crypta, která je vůbec prvním herně vývojářským projektem Sysla. Stejný autor pak dokonce vytvořil program Fantasy GameBook Engine umožňující i absolutnímu začátečníkovi udělat vlastní gamebook s RPG prvky.

Project Ignis – dlouhé čekání se vyplatilo

Rozhodně nejvýznamnějším dílem Sysla je ale Project Ignis. Jan Jirkovský přípravy nové hry oficiálně oznámil už v roce 2006, kdy se začal učit s grafickým prostředím Asphyre pod Delphi. S jedním grafikem tehdy vyvíjel strategickou hru, kvůli soutěži oba ale začali rovněž pracovat na jednoduché vesmírné střílečce. Ta se záhy stala hlavním projektem obou vývojářů (původní grafik ale později skončil). Celý tým kolem Projectu Ignis se přes odchod původního grafika postupně rozrostl a také koncepce hry se několikrát změnila. Dlouhé čekání se ale nakonec vyplatilo, a tak v prosinci 2009 finální verze Projectu Ignis spatřila světlo světa. A povedla se báječně!

V naší nezávislé sekci si střílečka odnesla 9 bodíků z 10 a osmým místem (jako jediný titul z Čech) se blýskla i v redakční anketé o nejlepší freeware hry loňského roku. Project Ignis je díky plné anglické lokalizaci připravený také pro hráče v zahraničí. I ti si tak mohou naplno užívat vynikající dabing doplňující příběh, skvělou muziku a celkově bezvadné technické zpracování. Vydařila se i hratelnost. Autoři se jednoznačně zaměřili spíše na hardcore pařany. Obtížnost je totiž vskutku ďábelská, což může hlavně svátečnější hráče odradit. Projít třináct levelů vyžaduje kromě umu a bleskového postřehu také správnou taktiku ve výběru z mnoha uprgadů lodi. Pokud jste si zatím Project Ignis nevyzkoušeli, určitě tak učiňte. Soubor můžete stahovat v našem freewarovém archivu.

V našem krátkém rozhovoru o této hře jsme si popovídali s Janem Jirkovským - leaderem celého projektu a hlavním designérem hry. Jeho odpovědi odhalují střípky ze zákulisí týmu a z dalších plánů vývojářů. Těšme se hlavně na patch, jenž přinese i nějaký ten zatím tajný bonus...

Šéf Projectu Ignis pod palbou otázek

Jak hodnotíte Project Ignis a jeho přijetí v médiích? Sledujete také reakce ze zahraničí?
Čas od času se optáváme pana Google, jestli o nějakých ohlasech neví. Samozřejmě jsme na všechny recenze, kritiky i příspěvky v diskusích zvědaví. Nejvíce mě asi překvapilo, že hned pár dní po vydání vyšel článek na nějakém italském webu (v italštině!), zřejmě to byl nějaký fanda tohoto stylu her a náš projekt sledoval už déle, takže byl dokonce rychlejší než většina českých freeware serverů.

Udělali byste zpětně něco jinak?
Otázka je spíše jak moc zpětně. Rozhodně teď při vypuštění jsme s finální verzí byli spokojeni. Spíše mohu přinejmenším za sebe říci, že když bych něco podobného opět dělal, tak bych změnil spoustu věcí na začátku vývoje, ať již co se programování týče (já se na tom tehdy učil, je to moje první plně akcelerovaná grafická hra, byť projektů mám za sebou celkově více), tak co se designu týče. Ale člověk se učí, nikdo není neomylný, rozhodně ne dokud nemá dost zkušeností s danou oblastí/profesí.

Nepřijde vám nastavená obtížnost příliš vysoká? Snažili jste se ji zacílit spíše na hardcore hráče?
Spousta lidí to zdůrazňuje, mně to tak nepřijde. Jde spíše o to, že dnešní hráči na to často nejsou zvyklí. Jednou už jsem kdesi do diskuse psal, že jsme dělali hru "od pařanů pro pařany", kdo si živě pamatuje atmosféru v ČR v devadesátých letech, tak mne jistě chápe. Není to zaměření na hardcore hráče, prostě jen nechceme, aby se to dalo projet na první pokus bez opakování map a bez taktizování. Těžké to není, jen je nutné některé mapy zopakovat několikrát než hráči docvakne, jaká kombinace zbraní a vybavení bude pro danou mapu nejlepší.

Dočká se hra ještě nějaké další podpory, patchů, pokračování apod.?

Jo, bude nejspíše jeden drobný opravný patch (vím o dvou chybkách, které se projeví až v pozdější fázi hry). Nechci vydávat patchů hromadu, tak ještě čekám, jestli ještě někdo něco neohlásí, každopádně opravný update tedy bude. A když už bude, tak tam bude i nějaký ten bonus navíc. Pokračování nezvažuji, byť k tomu konec hry svádí!

Jaké tituly vás při tvorbě nejvíce inspirovaly?
Jets'n'Guns, Tyrian.

Jak dlouho ve skutečnosti trval vývoj a proč trval tak dlouho?

Asi tři roky, důvody už jsem zmínil - já se na tom mj. učil programovat, dlouho trvalo sestavit tým, navíc to byl velký projekt na freeware poměry (vím, jsou i větší), zejm. když uvážíme, že kompletní programování a design dělal jeden člověk a kompletní renderovanou grafiku dělal také jeden člověk. A oboje byly stovky a stovky hodin práce. Ostatní role v týmu byly rozděleny už lépe, zvukaře/hudebníky jsme měli tři, což mi nakonec přišlo jako ideální počet a se soundtrackem jsem spokojený.

Kolik lidí se na Projectu Ignis podílelo?
Nakonec hodně, hodně lidí se i přihlásilo a pak odešlo, solidní práci odvedli ti, co jsou uvedeni na webu v příslušné sekci.  

Byla to pro vás spíše "nárazovka", nebo hodláte společně stále spolupracovat v rámci Divine Games?

Těžko říci, nárazovkou to vzhledem k délce vývoje nazvat nemohu, nicméně budoucí spolupráce a obecně budoucnost Divine Games - nevím. Beru to tak, že si to každý může dát do portfolia/CV a zkusit štěstí u dalších projektů. Já sám za sebe mohu říci, že mě PC hry už neberou tak jako dřív, navíc (oproti začátku vývoje) teď zároveň studuji a pracuji, takže nemám zdaleka tolik času.

Nezvažovali jste prodej hry za drobnou finanční částku, jak to nyní dělají některá jiná studia?

Zvažovali, ale v případě Ignisu by to nebylo z více důvodů výhodné. Např. jeden z nich je, že teď máme free licence software, kdybychom chtěli dělat shareware, tak by to buď byla "podpultovka" nebo bychom museli platit několik licencí a je otázka, kolik by ve výsledku hra vydělala, zejm. když by se to pak rozpočítalo mezi členy. Na hrách se vydělávat dá, ale musí se s tím od začátku počítat. I na indie scéně - viz fenomén casual games. Kromě uvedeného mi přišlo, že bude lepší udělat nadprůměrnou freeware hru, nežli udělat průměrný shareware.

Na čem momentálně pracujete/pracuješ? Jaké máte plány do budoucna?
Momentálně studuji VŠ, občas pracuji na komerčních věcech, spolupracuji na jednom výzkumném projektu a tak různě. Nic z toho se netýká PC her, opravdu mne to nějak přešlo - dříve jsem hry recenzoval, i jsem jich řadu udělal (viz můj web - syslik.net), hodně mi to vzalo i dalo. I když se do budoucna asi PC hrám věnovat nebudu (byť mám pár menších projektů stále v hlavě, takže možná ještě něco časem dám do kupy), zkušenosti už jsem v jiných oborech uplatnil - to myslím zjistí brzy každý, kdo v nějakém odvětví udělá kus práce a pak zjistí, že ho to třeba už tak nebere, ale zase má spoustu zkušeností a asi i osobního vývoje a vhledu do procesu tvorby, vedení týmu, zpracování projektu a tak vůbec.

U ostatních členů týmu je to asi individuální, já mohu mluvit jen za sebe v tomhle. Ale třebas vím, že náš hudebník už dříve dělal na komerčních věcech a teď opět dostal nějakou zakázku. Hlavní grafik bude dělat portfolio a dává si stejně jako já trochu pauzu.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama