Článek Z her bolelo i obočí

Z her bolelo i obočí

Ondřej Švára

Ondřej Švára

22. 4. 2011 22:39 6
Reklama

Není dnes zrovna obvyklé, aby společnosti zaměřené na herní hardware rušily své projekty ve stádiu, kdy už pikolíci roznášejí reklamní brožury. V osmdesátých letech, kdy se takřka na koleně uváděla do praxe řada pokročilých technologií od bezdrátového ovládání až po holografii, to však běžné bylo. Prakticky neuplynul rok, aby se veřejnost zpětně nedozvěděla o krachu nějaké připravované konzole či periferie. Úspěchy prostě byly střídány okatými pády a to, že dnes v tomto ohledu prožíváme poměrně klidné (nudné) období, je dáno především zodpovědnějším firemním plánováním a také očištěním trhu od firem jako Blaupunkt, Philips, Casio, Mattel a dalších, které primárně podnikaly v jiných oborech, ale v herním segmentuzkoušely štěstí mnohdy roztodivným sortimentem.

Je ale paradoxní, že v osmdesátých letech nakonec nejhůře plánovala společnost nejvíce zodpovědná za celý herní byznys. Totiž Atari. V období od Nolana Bushnella a Raye Kassara až po ranné šéfování Jacka Tramiela, zrušilo Atari přibližně stejné množství hardwaru, jako se mu na trh podařilo uvést, což je dnes takřka nepředstavitelný poměr. Cosmos, Spector, Panther, Jaguar II, 2700, Victoria, Interactive Fantasy, Eric, ROMky velikosti kreditek, Androboti… to vše a mnohé další známe pouze z vyprávění dobře zasvěcených inženýrů, protože Atari kdysi bývalo nejen strojem na zábavu, ale i továrnou, kde pás vozí nápady do zdi.

Sejdeme se v laboratoři

Obrovské množství v praxi nerealizovaných projektů z osmdesátých a začátku devadesátých let je u Atari důsledkem snahy nejen prodávat, ale i exkluzivně bádat. Detaily o představách interaktivní budoucnosti lidí z ataráckých laboratoří by dnes vydaly na celou knihu, know-how a technologické ambice měla „fabrika na průšvihy“ vlastně po celou dobu svého aktivního fungování. Od návrhu Pongu až po konzoli Jaguar. A to přesto, že se nešikovnou personální politikou, častými hádkami klíčových mužů a střídáním na postech nejvyšších šéfů, sama zbytečně připravovala o množství talentovaných lidí. Nakonec jich ale ve firmě vždycky zůstávalo dost na to, aby Atari mohlo hledět do budoucnosti víc než kdokoliv jiný - a tak nějak omluvitelně při tom chybovat.

Na ataráckém výzkumu se od roku 1982 maximální mírou podílela výzkumná divize Sunnyvale Research Laboratory, kterou po odchodu klíčového muže Ala Alcorna, založil nově najatý počítačový specialista Alan Kay – muž, jenž se u předchozího zaměstnavatele Xerox PARC podílel na vzniku ethernetu či grafického uživatelského rozhraní a jehož citát „Nejlepší způsob, jak předpovídat budoucnost, je vytvořit ji.“, se objevil i v seriálu Akta X. Cílem Kayova badatelského týmu v Atari bylo prostřednictvím štědrého dotování nastínit skutečnou budoucnost počítačového hraní. Měl de facto předpovědět, co budou lidé od videoher žádat za nějakých patnáct, dvacet let, tedy těsně před koncem tisíciletí. Měl navrhovat revoluční způsoby ovládání a zobrazování, měl posunout hranice znalostí o virtuální realitě, robotice, interaktivity, měl zabrousit i do přenosného a síťového hraní.

A právě proto je Atari dodnes atraktivní studnicí poznání toho, čeho se veřejnost v praxi od této firmy nikdy nedočkala. Některé projekty se buď nestrefily do vkusu doby, jiné zas posloužily jen jako zdroj dalšího poznání. Jedním z unikátů, který byl natolik revoluční, že se minul úplně vším, bylo Atari Mindlink. Přibližme si ho. Víte, že už v první polovině osmdesátých let Atari uvažovalo o tom, že by hry mohly být ovládány pouze lidskou hlavou? Z této myšlenky vznikla unikátní periférie v podobě umělohmotné čelenky, vysílající paprsek ke konzoli a světe div se, tohle se v roce 1984 mělo prodávat. Dnes přitom Mindlink nikdo nezná. V roce 1984 vydalo Atari „pouze“ standardní herní konzoli A7800 a na hru ovládanou páskem přes vlasy se zapomnělo. Revoluce nepřišla. Mindlink se nikdy nedostal na trh.

Nejdřív ano a pak zase ne

Není snadné po šestadvaceti letech proniknout do skutečných pocitů inženýra Toma Paleckiho,který dokončil návrh MindLinku po kolegovi Barymu Marshallovi a těsně před distribucí se od vedení dozvěděl, že si čarovnou čelenku nikdo nekoupí, protože nebude moci. Dá se ale odhadnout, že to pro něj nebylo ani první ani poslední zklamání v Atari. Ve firmě, kde si mohli zaměstnanci po obědě cvrnkout automatovku, aby se jim o pauze s plným břichem nechtělo spát, sestrojil mnohá užitečná ale i nevyužitá zařízení. Ačkoliv se totiž Palecki podílel na tvorbě komerčních produktů jako třeba Trak-Ball, Touch Tablet nebo disketová mechanika pro počítače řady XL, ochomýtal se i kolem spousty projektů, které neměly žádnou jistotu přežití.

Jestliže není snadné vrátit Paleckiho pocity, je naopak velice jednoduché připomenout, proč Mindlink vlastně nemohl na trh. V době, kdy mnoho zaměstnanců podávalo nebo přijímalo výpovědi od nového šéfa Jacka Tramiela, koupivšího Atari od Warner Communications, vládla ještě v herním byznysu atmosféra strachu a nejistot plynoucí z velkého videoherního krachu. Sám Tramiel chtěl z Atari vybudovat spíše producenta malých domácích počítačů, než progresivních konzol a Mindlink jako doopravdy obskurní herní periférie u něj neměla příliš velké šance na schválení. Tím největším probléme však bylo, že Mindlink působil uživateli zdravotní obtíže. Betatesteři trpěli bolestmi hlavy a očí. Nikoliv proto, že by jejich mozkové synapse Mindlink doslova škvařil. Nikoliv. Pokusné uživatele zkrátka bolely svaly na čele. A hned si vysvětlíme proč. Hodně lidí si myslelo, že Mindlink skutečně umí číst člověku myšlenky, ale to byl nesmysl odhalený již na letním CES 1983. Senzory z čelenky pouze snímaly pohyb čela a obočí a tyto informace předávaly na dálku konzoli VCS nebo 7800. Celý systém byl tedy založen na fyzickém pohybu svalů, především obočí, a to působilo problémy. Zkuste si hodinu v kuse zvedat a hmouřit obočí kvůli speciálně upravenému Breakoutu. Mindlink bylo spíše mučidlo založené na digitální interpretaci práce lebečních svalů, než zábavným doplňkem k televizi. Co na tom že PR články hovořily o tom, že poprvé můžete hrát s prstem v nose, nebo že u konzole můžete svačit, protože prostě máte volné ruce? Stodolarová periferie se neprodávala prostě proto, že avizovaná spolupráce mozku se strojem nebyla technicky možná a náhražka se nepovedla.

Mindlink ukázkově předvedl, proč nedlouho před ním padl celý videoherní trh (Video game crash 1983) a proč lidé v zábavní průmysl na čas ztratili důvěru. Mindlink by divný, nezábavný a dokonce i zdraví škodlivý. A i když už byly připraveny první letáky a Atari mělo nasmlouvanou inzerci v časopisech, Mindlink byl schován do depozitu. Zůstala po něm jen vtipná vzpomínka, jak si jeden z vysokých manažerů Atari před publikem nasadil čelenku, ta mu sklouzla a rozbila se..

Doktor Mindlink na sál

Kdyby Mindlink vyšel, možná by patřil mezi nejhorší periferie herní historie, kam patří například Nintendo Power Glove nebo Sega Activator. Tedy předchůdci systémů, které dnes s počítači komunikují jinak, než gamepadem na šňůře. Předchůdci dnešního Kinectu a dalších. Málokdo však ví, že Mindlink má kořeny v lékařské technice. Stal se totiž pohrobkem jiného nevydaného systému Atari, tentokrát určeného k seriozním účelům. Participace herních firem v jiných oborech, hlavně ve zdravotnictví, není náhodná ani zcela výjimečná. I takový Vectrex se díky svému vektorovému zobrazovači používal ve specializované verzi k monitoringu srdeční aktivity. Atari Mindlink vycházel z projektu Bionics. Mindlink měla být původně jen krabička, tedy modul, která se měla zasunovat do přístroje zvaného Atari Bionics System. Šlo o něco podobného, co později v mnoha ohledech kopíroval pro nemocniční byznys Hewlett Packard. Atari Bionics System mělo pracovat na principu zasunovatelných modulů o určité funkci, jeden měl digitálně sledovat pacientovu srdeční činnost, další například měřil tlak a jiný zaznamenával činnost svalů, což byl právě případ MindLinku. To už je však trochu mimo náš obor, není-liž pravda?..

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama