"Hry jsou budoucností vzdělávání"
Kromě tisíců hodin zábavy nám počítačové hry daly i jiné věci. Ať už řadu anglických slovíček, na které bychom ve školních lavicích nenarazili, základní povědomí o památkách Římu či Istanbulu nebo třeba představu o stylu art deco. Pak jsou ale i hry, které vzdělávají primárně – ovšem poněkud zábavnější formou než češtináři, dějepisáři a spol. Jedna z nich má název Veligrad Fos-Zoe-Nika a vznikla v Česku: vytvořil ji mladý archeolog Tomáš Chrástek ze Slováckého muzea a jeho spolužák z vysoké školy Michal Hlavica. Cílem této adventury je populární formou přiblížit historii Velké Moravy. Jak se celý projekt zrodil? A mohou být vzdělávací hry budoucností (nejen) českého školství? O tom jsme si s autory povídali v rozhovoru.
Archeologové, co dělají počítačovou
hru - to se moc často nevidí. Měli jste už v minulosti nějaké
zkušenosti s vývojem her? Je programování vaším
koníčkem?
Tomáš: Abych pravdu řekl tak vůbec žádné,
neznám ani žádného jiného archeologa, který by se přímo
podílel na vývoji obdobného projektu. Archeologové většinou
zastávají pouze roli odborných konzultantů. Byla to pro mne
obrovská zkušenost a částečně jsem tak mohl nahlédnout i do
práce grafiků a programátorů. Samotného mne překvapilo, kolik
práce je skryto za zdánlivě jednoduchými funkčními mechanismy,
které jsem považoval do té doby u her za samozřejmé.”
Michal: Ve skutečnosti z programování ovládám jen úplné základy, a i
když se v tomto ohledu snažím pořád vzdělávat, na vývoji hry
jsem se podílel jen spolutvorbou scénáře, dialogů a
příležitostnými konzultacemi, které se točily především
kolem interface a některých herních mechanismů. Při těch jsem
zužitkoval své bohaté hráčské zkušenosti.
Jak reagovali
kolegové na Váš nápad vytvořit vzdělávací počítačovou
hru?
Tomáš: Hra je součástí publikace vydané Slováckým
muzeem ku příležitosti výročí příchodu Konstantina a Metoěje
na Velkou Moravu. Vyjma kolegy Mirka Vaškových tak o hře nikdo
příliš nevěděl. Nápad připojit ke svazku knížek počítačovou
hru vlastně vzešel z jeho hlavy. Mezi širší veřejnost jsme naše
plány neprezentovali.
Michal: Já jsem se na vývoji hry
nepodílel přímo pod hlavičkou své domovské instituce, ale
pracoval jsem na ni ve svém volném čase. Většina mých kolegů
se tak o hře dozvěděla až těsně před vydáním v době, kdy
probíhaly poslední beta testy.
Řada vzdělávacích her
pokulhává v hratelnosti, naopak řada primárně zábavných her
dokáže vzdělat i mimoděk. Kterým směrem jste chtěli jít?
Vzdělání pro vás, předpokládám, bylo přednější, že?
Tomáš: Hra je součástí třídílné publikace. Cílem celé publikace je
přiblížit dobu Konstantina a Metoděje co nejširšímu spektru
veřejnosti. Samotná hra tak doplňuje to, co v knihách není,
možnost okusit dobu Velké Moravy „na vlastní kůži“.
Vzdělávací složka je zahrnuta hlavně v prostředí ve kterém se
hra odehrává. Hra vlastně funguje nejlíp dohromady s knihami, v
populárně naučné části se člověk učí, v románové sleduje
příběh a ve hře se na příběhu přímo podílí. I když je hra
součástí publikace, nápad na vytvoření počítačové hry s
archeologickou tematikou přišel mnohem dříve, než se začala
kniha připravovat, v této souvislosti se pak jen naskytla možnost
ji realizovat.
Michal: Tento v archeologických kruzích dost
netradiční nápad vzešel z jedné univerzitní přednášky, kde
zahraniční pedagog prezentoval modely archeologických lokalit na
dnes již skomírající platformě Second Life. My pak v podstatě
jen převzali nápad 3D rekonstrukce archeologické lokality. Abychom
udrželi pozornost hráče a udělali mu prohlídku různými fázemi
osídlení zajímavější, a co se týče historických a
archeologických informací i plnější a komplexnější, vymysleli
jsme kolem ní herní příběh, kde hráč řeší různé úkoly
nebo puzzle, případně využívá práce s historickými
informacemi pro posunování v ději. Celek by se tak dal žánrově
zařadit někam mezi adventury, ale úplně typická adventura to
není.
Na hře jste pracovali rok a půl, kolik lidí se
podílelo na vývoji a jak hladce probíhal?
Tomáš: Ve srovnání
s komerčními tituly se na vývoji hry podílel poměrně malý tým
lidí, scénář a dialogy jsme psali my dva. Vývoj a grafiku mělo
na starosti zlínské studio open|mind, pod kterým pracovalo asi 10
lidí. Hudba, která ve hře zazní, je z produkce Hradišťanu a
skupiny Velesův Lid. Hlasy postavám potom propůjčili
profesionální herci z divadla v Brně a ve Zlíně. I s herci
a zvukaři to bude tak okolo 40 lidí. Vývoj probíhal různě, ale
určitě ne hladce. Jednak nás v závěru hodně tlačil čas,
nemohli jsme, si vzhledem ke knize, dovolit odložit vydání, a i
finanční možnosti, jelikož jsme pracovali s velmi omezeným
rozpočtem. Poslední věcí potom byly různé záhadné jevy
provázející celý projekt. Dopravní nehoda a rozbitý harddisk s
daty, vysoce nadprůměrná chybovost při vypalování DVD a
jiné.
Mohl byste titul trochu přiblížit? Jak je náročný,
kolik hodin jeho dohrání zabere, z jakých herních složek se
skládá?
Tomáš: V první fázi jsme laťku obtížnosti
nastavili hodně vysoko,takže jsme v závěru zahrnuli některé
mechanismy, které hráči řešení úkolů usnadňují. Pro
člověka, který má zkušenosti s hraním klasických adventur by
neměl být problém hru dohrát. Když jsem ji při betatestu hrál
já, zabralo mi dohrání asi 2-3 hodiny. Pro někoho, kdo ji nezná
a poslechne si všechny rozhovory, může být herní doba klidně i
8 hodin. Herní složky jsou klasické pro adventury - rozhovory,
sbírání předmětů a několik puzzlů.
Myslíte si, že
může pobavit i „hardcore“ hráče a fanoušky adventur?
Michal: S profesionálními hrami se Veligrad samozřejmě nemůže rovnat
ani graficky, ani příběhově. My se museli držet určitých
historických a archeologických skutečností, které nás při
návrhu scénáře trochu limitovaly. Ale myslím si, že ani
klasického fanouška adventur by naše hra neměla urazit. Navíc je
přibalena jako bonus k třídílné publikaci, takže se defakto
jedná o hru, která je zdarma.
Věříte, že by hry mohly
časem výrazněji promlouvat do vzdělávání. Že třeba za 20 let
bude výuka formou her běžnější?
Michal: Podle mě je to
nevyhnutelné. Systém vzdělání se musí přizpůsobovat měnící
se společnosti. Osobně si myslím, že úpadek vzdělanosti v ČR
je způsoben právě neschopností změnit náš zastaralý pohled na
vzdělávání. Studium na všech úrovních je stále ještě,
stejně jako přes sto lety, soustředěno na nekreativní
memorování, ačkoliv v dnešním měnícím se světě už jsou v
praxi požadavky na člověka často úplně jiné. Cení se
kreativní a kritické myšlení, schopnosti rychle vyhledávat,
analyzovat a zpracovávat informace. Naše hra byla v tomto ohledu
jistým druhem experimentu, ve kterém jsme objevovali nové možnosti
předávání historických a archeologických znalostí formou,
která o nich hráče nutí přemýšlet, prožívat je, ne se je jen
násilně učit zpaměti. Byl to první nesmělý krok, velmi omezený
rozpočtově i časově, ale podle mě šlo o krok správným
směrem.
Tomáš: Nezbývá mi než souhlasit. Lpění na
tradičních principech není jen problémem vzdělávání, ale
proniká do všech složek naší společnosti. Když si vezmete
tradiční pohled například na muzea, většina lidí si představí
potemnělé sály plné zaprášených vitrín s nic neříkajícími
předměty a vybledlými popiskami a v rohu postávající starší
hlídač - místo kde se zastavil čas. To však už dávno není
pravda, moderní technologie pronikly pomalu, ale jistě i do tak
tradičních institucí jako muzea. Současná technika nám dává
nové možnosti předávání a prezentace informací. Hra Veligrad
je jen jednou z cest, kterými se dá jít, byť v tomto směru je
Slovácké muzeum průkopníkem.
Jaké máte první ohlasy na
hru?
Tomáš: Negativního hodnocení jsem se zatím nedočkal,
ohlasy jsou veskrze pozitivní. Objevily se už první
„zákysy“, takže jsem dělal i přítele na telefonu. Na samotné
zhodnocení je ještě hodně brzy. Ale na ohlasy hráčů jsme velmi
zvědavi.
Jste sami aktivní hráči? Jaké tituly máte
nejraději?
Michal: I když už se hraní nevěnuju tak intenzivně
jako v minulosti, pokud mi to čas dovolí, tak si pořád ještě
rád nějakou hru pustím. Většinou si vybírám hry se silným
příběhem a atmosférou, v poslední době mě v tomto ohledu hodně
oslovil nový Tomb Raider nebo viktoriánská steampunkovka
Dishonored, ze starších třeba ještě Mirror’s Edge. Mám taky
account na Diablu III, ale ta hra mě svou repetivností celkem
rychle omrzela. Poslední dobou taky objevuju kouzlo indie her, jsou
často docela retro a připomínají mi hry, které jsem hrával v
dětství.
Tomáš: Teď už mi na hraní nezbývá čas, ale dřív
jsem snad kromě sportovních her hrál uplně všechny žánry,
adventury, strategie, RPG, akce. Když vyjmenuju jen několik titulů,
které mi přijdou na mysl tak například: SimCity, Caesar,
Atlantis, Mafie, Baldur’s Gate, Dreamland, Half-Life. Většina
titulů je už z dávné minulosti, přeci jen dnes raději mizím od
obrazovky počítače do přírody.
Plánujete vytvářet i
další hry, nebo se budete naplno věnovat archeologii?
Tomáš: Archeologii jsme se naplno věnovali i teď, vždyť archeologie je
věda o příbězích. Každý předmět a nález má nějaký
příběh, někdo ho vyrobil, používal či nosil předtím než se
dostal do země. My se z těchto drobných nálezů pokoušíme
sestavit příběh lidí z dávné minulosti a vyprávět ho dál.
Hra je jen jinou variantou vyprávění, na kterou jsme zvyklí.
Nabyté zkušenosti by bylo škoda dále nezužitkovat. Chybí jen
někdo, kdo by vytvořil podmínky pro vznik dalšího podobného
projektu.
Michal: Kdyby se naskytla další příležitost,
osobně bych si tuto zkušenost určitě rád zopakoval. U Veligradu
jsme sice kvůli různým omezením naše ideály nedokázali naplnit
úplně na sto procent, ale i tak si myslím, že svůj účel
splnil. I kdyby už ničím víc, tak alespoň tím, že naznačil
možnosti užití počítačové hry coby nástroje vzdělávání.
Navíc jsme teď i bohatší o spoustu nových zkušeností, díky
nimž bychom se v budoucnu snáze vyhýbali chybám a problémům, na
které jsme při vývoji naší prvotiny narazili.