World of Warcraft jako moderní mýtus

1. srpen 2010 00:00 / Ondřej Hrabec / Téma / Diskuze (19)

Související články

Diskuze

Tvůj komentář

Pro přidávání příspěvků do diskuzí se prosím přihlašte!
20828568
Ursus napsal 3. 8. 2010 v 13.36

stope32: Z hlediska rozdělení rolí má Společenstvo prstenu jen jednoho hrdinu - Froda. Ostatní jsou jen jeho pomocníci s přesnými úkoly (Gandalf - zasvětitel, Boromir - pokušitel, Legolas, Gimli a hobiti - pomocníci).

Nahlásit nevhodný obsah

20844713
stope32 napsal 3. 8. 2010 v 12.53

Článek jsem zatím nečetl, ale protože mám své zkušenosti jak s psaním příběhů, tak hraním her na hrdiny (i WoW) budu reagovat:

Každý hráč WoW je hrdinou hlavně pro NPC, prostřednictvím kterých se odvíjí jeho "epos". Z logiky dané hrou nemůžou být jeho činy unikátní, ale jeho hrdinskou cestu tohle poznání nemůže ovlivnit. Hraní ve skupině s tímto problémem nesouvisí - Společenstvo Prstenu taky tvořila skupina hrdinů - a podobně je skupina hráčů-hrdinů vnímána neherními postavami (jakkoli jsou reakce NPC umělé).

Důležité je, že při hraní nesledujete ostatní rovnocenné (a lepší) hráče a skupiny a proto váš heroický koncept nic nenabourává. Hráči na nižších levelech fungují trochu jako výše zmíněné NPC - díky lepším vlastnostem, výbavě atp. jste pro ně hrdina, což základní princip ještě umocňuje.

(disclaimer: o filosofii, sociologii a literární vědy jsem v minulosti spíš jen zakopával takže se omlouvám za neerudovanou reakci laika)

Nahlásit nevhodný obsah

8290823
Veti napsal 3. 8. 2010 v 11.17

Ursus: Mozna bych to jeste zkratil na: Nikdy nemuzes obsahnout celek ;) Je to takovy Theorycraft; neco jako statistika.

Nahlásit nevhodný obsah

20828568
Ursus napsal 2. 8. 2010 v 18.46

Veti: Jenomže vlastní zkušeností nikdy nemůžeš obsáhnout celek, protože díky vlastní zkušenosti se sám zařazuješ do té jedné skupiny hráčů. Ale co ti ostatní?

Nahlásit nevhodný obsah

8290823
Veti napsal 2. 8. 2010 v 14.56

Je lepsi vychazet z vlastnich zkusenosti, nez pouze opakovat slova nekoho jineho

Nahlásit nevhodný obsah

20844519
Ondrej_Hrabec napsal 2. 8. 2010 v 09.39

Slanecek: V tomhle rozumím, jak to myslíte, ale oddělujete příliš herní akci a recepci. Ono to i tak může působit, když si přečtete pouze třeba tento článek a ne i ten předchozí. Hráč prakticky vůbec nemusí znát příběhový kontext, přesto způsob zpodobňování ve hře hraje na nevědomou stránku psychiky, zásadně podporuje akci (dominantu hry) a s ní dále spojenou honbu za předměty a zpřístupňování dalšího obsahu hry.
Socializace je samozřejmě další důležitý faktor a byl popisován velkým množstvím studií, narozdíl od kvalitativního rozboru hráčova individuálního prožitku v interakci se strukturou hry. Mé otázky se točily totiž okolo motivační struktury hry, nikoliv hráče. Z toho i logicky vyplývá, že sociální aspekty jsou tomuto vymezení relativně vzdáleny.
Jinak sociolog N. Yee provedl faktorovu analýzu hráčů ve WoW a identifikoval několik různách druhů herních stylů hráčů a nebyl to jenom jeden (typu "achiever", který zde uvádíte). Závěr, že každý hráč chce být nejlepší je proto chybný - souhlasím, že hodně z nich, ale dost z nich lákají i jiné, než výkonové prvky ve hře.

Nahlásit nevhodný obsah

20822416
Slanecek napsal 1. 8. 2010 v 21.26

Veti: S tímhle souhlasím. Hlavním motorem WoWka je itemizace a systém achievementů. Troufám si tvrdit, že většina hráčů ani neví, proč toho kterého bosse zabíjejí (respektive, proč on je ten "zlý").

Nahlásit nevhodný obsah

8290823
Veti napsal 1. 8. 2010 v 21.11

Nemyslim si, ze zrovna tohle je hlavni pricina toho, proc lidi Wow hraji. Spis bych se zameril na socializaci hrace, nez na "samojedinost" ve skupine lidi. Jelikoz wow ma pro sve dusicky jeden veliky hnaci motor - ja jsem ten nejlepsi, ze vsech. Problem je daleko prozaictejsi a jednodussi nez se snazis nastinovat. A to, ze kazdy hrac, chce byt nejlepsi...

Nahlásit nevhodný obsah

20844519
Ondrej_Hrabec napsal 1. 8. 2010 v 17.29

Malygoss (seznam.cz): Podlehnutím svodům rasy Nathrezim byla míněna jeho přeměna. V článku však uvádím: "Někteří na základě vlastní iniciativy, jiní v důsledku tlaku událostí." Máte pravdu, že popisek pod obrázkem je trochu zavádějící, děkuji za upozornění.
O prvotní hřích se vskutku jednalo, jelikož Sargeras je první hrdinská bytost, která "šlape z bláta do louže". Namísto extrémního řádu bude chaos a světy zničené v ohni, nikoliv rovnováha. Tím se podobá mnoha dalším. O čistém rozhodnutí vůle také nešlo, protože to by jinak nebyla změna tak radikální a plná jeho hněvu po odplatě. Působění démonů nebylo přímě, přesto otrávili jeho mysl myšlenkami po chybném uspořádání světa a v podstatě jej psychicky nalomili (i třeba jenom tím, že jsou).Takto to bylo myšleno.

Nahlásit nevhodný obsah

20844519
Ondrej_Hrabec napsal 1. 8. 2010 v 17.02

Ursus:
Máte pravdu, příští článek bude zasvěcen konkrétnímu rozboru kulturních symbolů na jednom stěžejním mýtu kosmologie WoW.
Co se týče narativní analýzy hry, zřejmě se pohybujeme okolo jednoho myšlenkového jádra. Teorii V. J. Proppa jsem v práci do jisté míry použil, kdy jsem se inspiroval jeho konceptem funkcí hrdiny. Toto však směřovalo více k vytvoření rozboru sekvencí postupů, které hráč stereotypně podstupuje.
Hrdinský mýtus je spjat s iniciací, kdy se hrdina jednoduše snaží ve světě osvědčit, což velmi dobře sedí i na světy herní. Hlavním principem mnoha z nich je adaptace na herní prostředí a jeho zvládnutí. To, že WoW hraje na strunu hrdinského mýtu nemusí platit z hlediska literárního, ale platí z pohledu hlubinně psychologického a kulturně antropologického. Jak psal MickTheMage, jde o prožitek jednotlivce, kdy se WoW tento iluzórní prožitek omnipotence a kontroly snaží udržet co nejdéle. Této zkušenosti napomáhá právě identifikace s avatarem a zhoštění se archetypální role jeho povolání, kdy je však jedno, že z objektivního hlediska třeba hráč nepodává výjimečný výkon a ani nijak nevyniká oproti zbytku. Dovolím si přirovnání, že hráč je do konečné úrovně dítě, které cestuje (většinou o samotě) světem a cítí se být všemocné, kdy ve světě plní úkony typické pro hrdinské putování. Nutnost spolupráce s ostatními a tudíž porovnávání se příchází až s dosáhnutím stropu úrovně. Zde hrozí právě nebezpečí narušení pocitu "heroismu", kdy z dítěte se stává dospělý, který čelí faktu omezenosti svých možností a nezbytnosti se začlenit do týmové práce. Zde se pocit hrdinství rozšiřuje na skupinu, tedy raid, arena tým atd. Řekl bych, že ani nejde moc o to, jak si hráč individuálně vede, spíš jako o to, zdali má takový pocit. WoW skoro každému dopřeje nějaký ten pocit "moci" a "kontroly" nad okolím (i když zdánlivý třeba). Opakování činů, které někdo již provedl, právě esenciálně souvisí s mýtem, kdy v tradičních společnostech není možné "překonat" činy předků, ale pouze mýtus rituálně zpřítomňovat a opakovat. Proto např. sebelepší hráč Death Knighta nebude nikdy takovou ikonou jako Arthas, ale v prostředí hry má možnost se mu přiblížit v herních aktivitách a napodobovat jej(i třeba jenom pocitem z hraní a máchání náhradou Frostmournu :-)).
Rozhodně se jedná o zajímavou otázku, protože skupinové hraní je vždy jistým nebezpečím zpochybnění heroikého statusu hráče ze strany jiných hráčů (nebo skupiny ze strany jiné skupiny).

Ursus a MickTheMage - děkuji za velmi chytré komentáře.

Nahlásit nevhodný obsah

20828568
Ursus napsal 1. 8. 2010 v 12.28

Ursus: A nebo je tady druhá možnost, která by se dala zkoumat psychologicky (od toho dává ruce pryč, já jsem literát) - jestli si hráč neuvědomuje/nepřipouští ostatní hrdiny a je hrdinou sám pro sebe.

Nahlásit nevhodný obsah

20828568
Ursus napsal 1. 8. 2010 v 12.26

MickTheMage: Kdybych se zabýval teoreticky MMORPG ze svého pohledu, tak jdu právě po tomhle. Protože to, jak to popisuješ ty, znamená v podstatě klasické iniciační schéma s rolemi hrdina, pomocník, zasvětitel (NPC, které tě pošle na quest) a černokněžník (zlo). Jenomže pak tady pracuje to vědomí nehrdinství, protože na ten quest nejdeš s tím, že by jsi se stal slavným. Ty víš, že to podstoupilo mnoho lidí před tebou a podstoupí to mnoho lidí po tobě. Víš, že se nezapíšeš do historie. Hrdinou je někdo mimořádný. Ovšem tady můžeme vlastně říci, že ten, kdo quest nesplnil je "podprůměrný", ten, který quest splnil je "průměrný" a hrdinou může být snad jen člen výpravy, která posunula děj zabitím finálního bosse poprvé.
Tohle je věc, kterou jsem s ještě pár lidmi řešil před pár lety při tvorbě shardu Ultimy - jak mohou fungovat hrdinové ve světě, kde je více hrdinů než těch, kteří je za hrdiny budou považovat.

Nahlásit nevhodný obsah

20796783
mickthemage napsal 1. 8. 2010 v 11.23

Ursus: Zaujimavy postreh, viac hrdinov. Ja si skor myslim, ze to nehra zasadnu ulohu, pokial sa na to budeme pozerat cisto ako na zazitok jedneho hraca - cloveka. Moja postava je ta, ktora podstupi cestu a ostatni su len pomocnici, ktori hrdinovi pomozu k dosiahnutiu ciela.

Druha vec je potom, ze "tim hrdinov" tiez nie je nic nove.

Nahlásit nevhodný obsah

20826165
Malygoss napsal 1. 8. 2010 v 10.31

Icem4n:

Bývali to vládci Rasy Eredarů. Byli Tři. Archimonde, Kil´Jaeden a Velen. Velena najdete v Exodaru eventuelně na Sunwell Platou na konci po posledním eventu.
Archimonde a Kil´Jaden pouze přijali nabídku moci a velikost pro svou rasu od Sargerase.

Nahlásit nevhodný obsah

20828568
Ursus napsal 1. 8. 2010 v 09.18

Osobně bych na World of Warcraft aplikoval raději teorii pohádky Vladimira Jakovleviče Proppa. A na základě schémat, které bych dostal z Proppa bych teprve dělal psychoanalýzu podle Junga.
Nevím, jestli je článek krácen (asi ano), ale chybí mi tady například konkrétní příklady práce s kulturnímy symboly.
Jako literát ale nemůžu souhlasit s tím, že WoW je příklad hrdinského mýtu. Když už tak se jedná o hrdinský epos, který by se dal považovat za typ iniciační cesty - to je ta popisovaná cesta, při které hrdina musí vykonat cestu dolů na vertikální přímce, aby se vrátil později silnější. Ovšem iniciační princip platí zejména pro duchovní poznání, těžko říct, jestli jej lze aplikovat i na hru, kdy hráčovo "silnější" znamená třeba s lepší výbavou, ale dejme tomu.
Taky by mě zajímalo, jestli jsi se víc věnoval tomu, že tady vlastně dochází k něčemu novému v té podobě, že těch hrdinů, kteří vykonávají tuto cestu, je více. To v mytologii přece nenajdeš. Ve všech klasických formách mýtů je vždy v jeden okamžik jen jeden hrdina. Tady najednou dochází k paralelizaci hrdinů a to má přímý vliv na snížení prestiže hrdinského činu jednotlivce do té míry, že vlastně v MMO hře na "hrdiny" můžeme hovořit o deheroizaci postav, neboť před sebou máme otázku - co je hrdinského na "hrdinském činu", který mohou vykonat (a vykonají) stovky hrdinů?

Editováno: 1. 08. 2010 v 09.20

Nahlásit nevhodný obsah

20841069
Valdor napsal 1. 8. 2010 v 08.45

??? No teda jsem z toho nějak mimo ani nevím co jsem to vlastně četl

Já to teda nikdy nehrál ale proč prostě neřekneš že je to nejlepší online hra co si kdy hrál toby mě k tomu nalákalo daleko víc než nějaké psychologické kecy (nic proti jen chci říct že nechápu význam tohohle rozboru)

Nahlásit nevhodný obsah

20841473
YcemaN napsal 1. 8. 2010 v 08.34

Za tech 5 let co jsem hral wow jsem se nijak zvlast o postavy nezajimal ale nikde jsem si na wiki nevsiml ze by Archimonde a Kil’Jaeden byli nekdy v minulosti kladne postavy

Editováno: 1. 08. 2010 v 16.12

Nahlásit nevhodný obsah

20826165
Malygoss napsal 1. 8. 2010 v 08.07

Se Sargerasem se mílíte.

Sargeras byl Titán, jeden ze stvořitelů vesmíru ve stavu v jakém se nyní nachází. (Titáni ho vytvořili poté co zničili univerzum Starých bohů kde mimo jiné například vůbec neexistoval koncept času).
Sargerase nikdo nezkazil. On byl strážce který měl prosazovat nový pořádek. Ale po miléniích válek (zejména po uvěznění nathrezimů anihilianů("pit lordi")- brutálních ras které nedokázal pochopit) se ROZHODL že řád prosazovaný Titány je chyba a vesmír je třeba vrátit do původní chaotické podoby.

Žádný "prvotní hřích" v tom není, byla to prostě jeho svobodná volba.

Nelthariona zkazili Staří bohové. On je spíš tragická figura.

Nahlásit nevhodný obsah

8084624
prabratranec napsal 1. 8. 2010 v 01.22

Á, tady měl někdo poslední semestr Psychologii 101.

Nahlásit nevhodný obsah