Need for Speed 2 Článek Vzpomínka na staré Need for Speed

Vzpomínka na staré Need for Speed

Ondřej Švára

Ondřej Švára

18. 11. 2011 23:00 16
Reklama

Druhá polovina devadesátých let byla velmi bouřlivým obdobím herního vývoje. Hardware prožíval revoluci s grafickými akcelerátory, sílil vliv herních konzolí jako budoucí dominantní platformy, hry se proměnily z malých uměleckých děl v důležitá komerční aktiva a mimo jiné vznikla i řada zásadních herních značek, z nichž mnohé dodnes svým vydavatelům vydělávají velké peníze.

Mezi nimi i Need for Speed, závodní arkáda, kterou dlouhý čas hráli úplně všichni, neboť co do zábavy a technické úrovně byla špičkou napříč žánry. Po roce 2000 se však série dostala pod tlak konkurence a také pod komerční stihomam Electronic Arts. Její kvalita začala upadat a z bahna průměru se moderní NFS podařilo vytáhnout jen s Most Wanted a také loni, když se okopíroval dvanáct let starý nápad z Hot Pursuit.

A právě období původní pentalogie Need for Speed z let 1994 až 2000, kam Hot Pursuit patří, nás dnes zajímá. Proč má zrovna první pětice NFS her nárok na zařazení do zlatého fondu a mladší díly už nikoliv? Důvody jsou jasné. Dřív se na Need for Speed těšil každý, protože co díl, to pokrok a velká událost. A to se dnes neděje. Namísto velkého očekávání můžeme jen vzpomínat. Jak tedy pamatujete na staré NFS vy? Nejdřív napíši, jak pamatuji já...

The Need for Speed, zima 1994

Mé úplně první seznámení s Need for Speed se odbylo přes časopis. Přes Excalibur, pro který jsem si v roce 1996 chodil do naší pokrokové knihovny. Tak pokrokové, jak jen knihovna s novým Levelem, Excalibury a dalšími prestižními magazíny mohla být. Včetně takového Cosmopolitanu, o kterém jsem si dlouho myslel, že je to stejné lifestylové porno pro pány jako třeba Esquire, a tak jsem tenhle ženský časopis neváhal před ostatními s gustem louskat. Nějaký čas jsem se pak knihovně vyhýbal.

Fakta:

TNFS z roku 1994 s osmi auty a osmi tratěmi znamenalo pro závodní žánr na osobních počítačích mnoho. Asi tolik, co o tři roky později Gran Turismo pro konzole.

Zcela nová technická úroveň, profesionální licence, velkoryse navržené tratě a nevídaně zpracovaná fyzika jízdy, to všechno byly hlavní rysy hry, se kterou vývojářům pomáhali lidé z motoristického časopisu Road & Track. A recenzenti tenhle zodpovědný vývoj oceňovali: "Čekali byste arkádový závod ale ne. Auta se chovají naprosto věrohodně a každé má svůj vlastní a nezaměnitelný charakter. Porsche je zábavné svým zadním náhonem, z Viperu je cítit přemotorovanost a NSX je nudné svou akurátností," psal před patnácti lety recenzent GameSpotu Jim Varner.

Dokonalé však TNFS nebylo. Počítačová verze sice vypadala lépe než ta z 3DO a Playstationu, ale velkou daní za kvalitu byla technická náročnost. V době, kdy devadesát procent lidí vlastnilo 486ky, byl grafický mód SVGA hratelný pouze na Pentium 90.

Zajímavost: Na The Need for Speed pracovali vývojáři zodpovědní za sérii Test Drive či Grand Prix Circuit. Pocházeli totiž ze studia Distinctive Software, které po roce 1990 za jedenáct milionů dolarů koupilo Electronic Arts a přejmenovalo ho na EA Canada. Klíčový muž studia Don Matrick již dnes vydělává v Microsoftu.

Need for Speed II, jaro 1997

První rande s NFS2 jsem si odbyl v roce 1999 u kamaráda, kterému otec koupil Celeron 333 (frekvence procesoru byla tenkrát vším, ostatní parametry nikoho nezajímaly). S druhým Need for Speed jsem se setkal tedy až s dvouletým zpožděním, ale zato hned ve verzi Special Edition, upravené pro grafické akcelerátory s čipem 3Dfx. Ačkoliv se framerate hry škrábal sotva nad dvacet snímků za sekundu, zážitek z NFS II mi nerozvázatelně zašmodrchal mozkové synapse. Fantastická videa z prezentace aut a fantastický pocit z jízdy se nedají zapomenout. Ani ten obrovský skok mezi domky v mapě Mediterranean.

Fakta:

NFS II s desetimegovou instalací vyšlo až téměř tři roky po předchůdci, což se pohledem dnešního konzumenta NFS zdá neuvěřitelné. Pauza se projevila velmi pozitivně. Druhý díl sice přišel o závody s policií a o dvě základní tratě, na druhou stranu však přinesl dobrou LANpárty, výborný design prostředí (zvlášť těžký zasněžený okruh se povedl) či kompletní 3D krajinu. A mimo jiné si hráč také mohl vybírat barvu pro auta nebo zkusit úplně nový jízdní mód Knockout. Ten známe dodnes.

V NFS II se hráči poprvé setkali i s dynamickou hudbou. Hrála charakteristické smyčky na různá prostředí a také na to, jak si jezdec zrovna vedl. Tóny se měnily podle toho, zda hodně boural, byl pomalý, anebo upaloval vstříc velkému vítězství.

A chyby druhého dílu? Ačkoliv byly jízdní vlastnosti vozů poprvé konzultovány s příslušnými automobilkami, celkově se NFSII přiklonilo k arkádě, což mnoha lidem vcelku vadilo. A také se hře vytýkalo zbytečné angažování automobilových prototypů. Přiznejte se, kdo chtěl jezdit třeba s Fordem GT90?

Aut v NFS II nebylo mnoho, ale všimněte si té pečlivé prezentace.

Need for Speed III, podzim 1998

Koncem devadesátých let se na našem gymnázium v nově otevřené počítačové třídě rychle vyrobila parta geeků, která si v mnoha ohledech nezadala se svými protějšky z Harvardu. Přesvědčili o tom kohokoliv na počkání. Stačilo uprostřed intenzivní bitvy s Turbopascalem zařvat „ruce vzhůru“ a rázem jste byli v zemi tisíců jezer.

Zdejší správce sítě, kterému jsme familiérně přezdívali Magnát, nás občas nechal hrát. Takže jsem si tu vyzkoušel první síťový multiplayer v Doomu a v září 1998 se stal svědkem demoverze Need for Speed III: Hot Pursuit. Tehdy jsem měl pocit, že nic hezčího, než NFS III už nemůže vzniknout. Polygonová grafika, částicové efekty, skvělá fyzika, NFS III bylo výkřikem moderní počítačové techniky. Grafický bolid.

Fakta:

NFS III zaznamenalo oproti rok staré dvojce skutečně obrovský technologický skok. Grafika hry s maximálním rozlišením 1152 x 864 bodů už i v softwarovém režimu využívala funkce typické pro 3D akcelerátory. Takže k mání byly odlesky karosérie, efekty jemného kouře, prýštivá voda, oheň, sluneční paprsky, dokonce i šmouhy po pneumatikách. Ale nic horšího než Pentium 233MMX a Voodoo karta se pro plynulé hraní nedoporučovalo.

Mimochodem, u třetího Need for Speed autoři poprvé řešili problémy s licencí. Automobilky Mercedes a Ferrari nechtěly, aby jejich vozy figurovaly v honičkách s policií, které se do série s vrátily v samostatném módu. Avšak bez ohledu na licence bylo NFSIII první závodní hrou, do které si hráči mohli stahovat auta i amatérsky vyrobená. Třetí NFS bylo zkrátka revoluční technicky i uživatelsky.

Poslechněte si, jak se komentátor věnuje trati. Vypráví vám o ní skoro jako pilotovi skutečného auta. Zbytečné, ale milé. Detaily dělají celek.

Need for Speed IV: High Stakes, léto 1999

Táta přijíždí z nákupem a volá, ať jdu pomoci s taškami. Vytahuji je z octavie, která má daleko do aut, které zrovna proháním v NFS IV: High Stakes. Je rok 2001, takže se ke čtvrtému NFS dostávám zase s dvouletým mankem. Jsem zkrátka retrohráč už od puberty. Zatím proti své vůli.

Fakta:

Osmnáct aut na deseti tratích? Čtvrté Need for Speed, rychle vydané v roce 1999, vypadalo jako další revoluce v závodění, ale ve skutečnosti neslo stigma toho, co sérii NFS začalo charakterizovat až později. Tedy vykrádání sebe sama. Polovinu závodních cest totiž čtyřka převzala z třetího dílu.

Ovšem samo o sobě bylo čtvrté NFS stále ještě nejlepší možnou motoristickou volbou své doby, alespoň na PC. A hlavně přineslo jednu opravdu důležitou novinku. Totiž kariéru, ve které hráč vydělává peníze úspěšným závoděním a může sbírat dražší a dražší auta, tentokrát už všechna s detailním modelem poškození.

V High Stakes byla kariéra skutečně motivující. Narozdíl od kariéry v dnešních hrách, do kterých vývojáři cpou tolik aut, že si je všechny nemáte šanci pořádně užít.

Zajímavost: Oproti mým osobním dojmům budilo High Stakes u některých hráčů rozpaky kvůli jízdnímu modelu. "Hra vypadá naprosto fantasticky, (věřte mi, že kaňony a hrady jste kolem trati ještě neviděli vyskakovat v takové kráse), jenže se ovládá jako nedospělá konzolová arkáda. S volantem vydržíte hrát jen chvíli a pak přesedláte na šipky, s nimiž odpadá jakýkoliv pocit z řízení. Brzda a plyn, takhle se to hraje," zlobil se recenzent IGN Vincent Lopez.

Need for Speed: Porsche, leden2000

Páté Need for Speed se k mému úžasu stávají necelý rok po svém vydaní součástí vánoční benefice naší školy. V městském kulturáku se na projekčním plátně před zraky třech stovek dětí a učitelů konají v přestávkách hlavního programu závodní duely ve split screenu. Škodolibě se směju každému projevu řidičské neschopnosti, protože proti očekávání (hlavně tomu svému) nejsem k závodění vybrán, ačkoliv mám tou dobou v NFS 5 naježděny už desítky hodin. Po představení o tom každého přesvědčuji, říkají mi točvolant.

U NFS 5 jsem si hned na záčátku všiml, že interiér auta už není tvořen statickou texturou, ale plně vymodelovaným kusem grafiky, což kokpity v mých očích paradoxně trochu zošklivilo. Vlastně celá grafika hry se mi zpočátku zdála divná. Nechápal jsem například ty barevné filtry - Cote d´Azur bylo kvůli nim růžové, Normandie zas strašně okrová, ale časem jsem si zvykl. Zvykl a začal si užívat jiných, opravdu skvělých vychytávek. Strašně se mi třeba líbil zvuk zavírání dveří a kufrů aut v showroomu. A také to, že jsem si mohl namíchat jakýkoliv barevný odstín na karoserie. Pohádka.

Fakta:

NFS 5 bylo ve své době zvláštní tím, jak vybočilo ze zaběhnutého konceptu. Místo plejády aut se hra maniakálně soustředila na vozy jediné značky a EA Canada se také poprvé a asi naposledy pokusila o trochu větší simulaci.

Díky tomu jako by značka NFS dosáhla svého zenitu a pak už jen chřadla. Po pátém Need for Speed člověk jednoduše ztratil záruku, že co nový díl, to nějaké zlepšení. Z NFS se stala povinná masová záležitost s důrazem na čistokrevnou arkádu a to se na kvalitě většiny dílů s výjimkou tématicky originálního Undergroundu negativně podepsalo.

Jak málo si EA pátých Need for Speed vážila dokazuje fakt, že multiplayerové servery k této hře vypnula už v roce 2003. Musela se o ně začít starat komunita.

Zajímavost: Průjezd Alpami, kde se z podzimní přírody dostanete do nevlídné švýcarské zimy a pak zase zpátky do tepla, je pro mě dodnes největším zážitkem z celé série. Proto už také po Porsche Unleashed jaksi nemám co psát. Téma dojelo do svého cíle.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama